
Lord Cedric admira Silvermoon
El corazón de las sombras: Robo en la casa Silvermoon

Descripción de la aventura
Esta es una aventura de 5E aunque fácilmente adaptable a otros sistemas y ambientaciones. Esta diseñada para 3 o 4 jugadores de niveles 1 o 2. con capacidad para el trabajo en equipo, el sigilo y el guante blanco. Sin embargo la creatividad de los pj puede hacer que la misión cambie en cualquier momento y entrar a golpe de flecha y espada.
Resumen de la aventura
En las tierras místicas de Eledorian, una ciudad sumida en la magia y el misterio, un grupo de valientes aventureros se reúne en la Taberna del Dragón Errante. Allí, un enigmático mensajero les entrega un pergamino sellado con el emblema de la Casa Silvermoor, una de las familias nobles más influyentes de la región.
El mensaje proviene de Lord Cedric Silvermoor, quien solicita una audiencia urgente con los aventureros en una de las casas aledañas a la taberna. Intrigados, los héroes aceptan y son llevados a una discreta reunión.
Dentro de la casa, son recibidos por el elegante Lord Cedric, quien explica su propuesta: está preocupado por la seguridad de su hogar y desea poner a prueba las medidas de protección. Afirma que ha escondido un objeto valioso en su interior, el «Corazón de las Sombras» y desafía a los aventureros a robarlo. Si lo logran, recibirán una recompensa generosa además de la gratitud y favores de la Casa Silvermoor.
Esta casa será el centro de operaciones del asalto a la casa Silvermoon durante lo que dure la aventura.
Tras cumplir su misión, Lord Cedric les recibirá en la misma casa, sin embargo los aventureros se percatarán de que hay una persona exactamente igual a Lord Cedric paseando a caballo junto con su guardia por la calle, en ese momento se percatarán que es un Doppelganger llamado «Noctus Umbra» que ha adoptado la apariencia de Lord Cedric y se ha aprovechado de ellos para robar al noble mientras este estaba fuera de la ciudad.
El golpe
Normas del encargo
Una vez hecha la propuesta Lord Cedric (Noctus Umbra) dejará a su heraldo Mr. Irvin Stronghold para explicar el plan, también impondrá una serie de normas a los aventureros y les hará firmar un contrato. Las normas son las siguientes:
- Evitar asesinar a la guardia puesto que sale muy caro su resurrección o justificar su muerte ante las autoridades, sin embargo les está permitido incapacitarlos temporalmente.
- Como norma no deben causar daños estructurales a la casa, prender fuego o similar. Noctus Umbra quiere evitar a toda costa el regreso forzado de Lord Cedric.
- Pueden obtener todo el botín que encuentren y quedárselo como parte del pago, sin embargo la pieza clave el Corazón de las Sombras, es imprescindible.
- Deben llegar por sus medios y volver a la casa por sus médicos, sin embargo tendrán algunas facilidades a su disposición.
- Confidencialidad absoluta, solo Lord Cedric «Noctus Umbra» y una parte de su equipo personal deberá conocer los movimientos de los aventureros.
- Les dará un pequeño equipamiento inicial a elección de ellos.
- Les prestará una montura o incluso una carreta en caso de que lo necesiten.
- Les dará un salvoconducto para en caso de ser atrapados justificar su labor, sin embargo este no tendrá valor alguno puesto que el sello que lleva es claramente falso ante los ojos de la guardia.
- No deben tocar con sus manos bajo ningún concepto «Corazón de las Sombras» además de que podría causarles la muerte, para ello les dará una bolsa de tela especial.
Pago
Los personajes podrán llegar a un acuerdo respecto del pago, pero no debe ser muy alto dado que el golpe aparentemente no tiene riesgo (puesto que tienen un salvoconducto), les da un equipo inicial que podrán quedarse y un buen botín que aporta lo que encuentren en la casa. De esta manera el pago podría ser unos 100 a 150 po.
Planeando el golpe
Mr. Irvin les propondrá distintos modos de acceso a modo de ejemplo, pero serán ellos los que deban realizar la labor de inteligencia, también les indicará algunas de las normas de la guardia. Las propuestas de acceso de Mr Irving serán:
Sigilo y paciencia
Infiltración en la mansión como gente de servicio, guardia y ocultarse hasta que se retire la guardia. Para ello la recomendación será realizar una labor de inteligencia usando disfraces, u ocultándose e investigando la casa para saber cuando y como infiltrarse. Si realizan bien la labor pueden ser recompensados con un mapa preciso de la casa.
Prestidigitación y engaño
Creación de ilusiones, disfraces y acceso mediante sutilezas. Pudiendo valerse de una explosión lejana que aleje a los guardias, o bien creando ilusiones de Lord Cedric para despejar una sala etc…
Ruido y fuego
Acceso a la fuerza, golpeando a los guardias y rompiendo las puertas. Esta es la peor de las opciones, pero les será útil estar preparados por si tienen que salir huyendo.
Labores de inteligencia
Información sobre la seguridad
Los personajes pueden investigar la casa previamente y realizar una labor de inteligencia. Deberán buscar una tapadera, disfraz o excusa para acercarse a la mansión o entrar en ella y realizar esta labor.
La información que pueden obtener es con mayor o menor dificultad es:
- La mansión recibe dos cargamentos de alimentos al día que vienen en una carreta desde la taberna.
- A primera hora un lechero deja una caja de botellas de leche al guardia del porche.
- Hay un problema de ratas en la casa.
- Un equipo de limpieza trabaja todas las tardes desde las 16:00 hasta las 20:30 en la limpieza de la mansión.
- El jardinero deja una escalera que usa para podar junto a la pared oeste de la sala 1F.
- El mastín de la puerta es manso con todo el mundo.
- Los guardias se saludan siempre con el mismo gesto (CD 15 PER), es una clave de la guardia para identificar a sus compañeros cuando están lejos.
- Por el día hay una protección activa, guardias y perros rastreadores
- Por la noche hay menos guardias pero se activan las alarmas mágicas y algunas trampas en los accesos a la sala de protección
- La cámara que contiene el «Corazón de las Sombras» sólo es accesible desde la escalera desde la planta 1 o a través de la vidriera de la planta 3
- Las ventanas de la sala del “corazón de las sombras” están protegidas mágicamente, permitiendo solo el paso de la luz.
- Las trampas de la sala de la reliquia se desactivan desde la torre 1, los pj podrán saberlo si están investigando dentro de la casa a primera hora 8:00 o a última hora de la jornada 20:00 cuando Lady Anna entre a la sala y pida la desactivación a los guardias.
Equipo cedido por Lord Cedric (Noctus Umbra)
Mr. Irvin les permitirá elegir distintos objetos de la siguiente lista para facilitarles la vida a los personajes permitiendo uno por personaje, además de esto les dará una ganzúa mágica con forma de horquilla que contiene el conjuro de Abrir pero cuando se use desaparecerá (produce ruido escucháble a 300 metros) y una pequeña estatua de bebe mímico que se transforma una vez al día en cualquier objeto por 24 horas para dar el cambiazo por el «Corazón de las sombras»:
- Anillo de caída de pluma
- Anillo de ilusión menor
- Mano disecada de mono para mano de mago
- Estatua de hormiga de Detectar magia
- Cojín de dormir
- Botas de salto
- Botas de retirada expeditiva
- Cerrojo de cerradura arcana
- Estatua de sabueso para detectar trampas
- Cuerda de escalada
- Cuerda con truco de la cuerda prolongado dura hasta 3 horas
- Trompeta de silencio
Todos los objetos disponen de una única carga y una vez usado, pasado 2 horas el objeto se destruirá convirtiéndose en polvo.
Adicionalmente a esto, les dará 100 po para gastar en equipo a demás de prestarles caballos y carro si así lo desean. También dejará un equipo de 3 personas de su confianza que harán todo lo que los personajes les pidan pero no entrarán en la mansión, harán tarea como dejarles equipo en un lugar, los caballos, esperarles para una huida o causar una distracción alejada.
¡Salgamos de aquí!
Cuando los pj planeen la huida de la mansión Mr. Irvin les sugerirá distintas acciones, pero los pj son libres de tomar sus decisiones.
- Tirolina desde la azotea: uno de los esbirros de Lord Cedrid (Noctus Umbra) les esperará en el bosque aledaño junto al rio, los pj tirarán una cuerda hasta un árbol cercano para que este la ate así con un pedazo de cuero y una polea simple los pj podrán salir del mansión y caer al rio.
- Explosión en el exterior: Uno de los esbirros podría causar una distracción en el exterior alertando a la guardia liberando el camino hacia la salida y teniendo los caballos preparados bajo alguna ventana.
- Esconderse en la mansión: esconderse en la mansión para salir al día siguiente
- Salir con un carro de servicio: hacerse pasar por la guardia o el servicio y salir con uno de los carros de servicio disponibles
También puede surgir una huida a caballo propiciando una persecución, una manera de gestionarla es trazar la ruta e imponer una prueba de característica en cada esquina que doblen los pj con la dificultad elegida por el DM en base a las elecciones del jugador, los éxitos aumentan la distancia con la guardia y los fracasos la acortan.
Puedes proponer que ellos elijan las características y narren una acción acorde, como por ejemplo: «al doblar la esquina te encuentras con un grupo de mercaderes que intercambian sus productos, CD 12 de DES o Monta para evitar chocarte, describe el resultado». Evita que el jugador elija siempre la misma característica y premia su creatividad.
La ciudad de Hototer
Hototer, una ciudad medieval encantadora, se encuentra enclavada en un valle pintoresco rodeado de colinas y bosques frondosos. Esta ciudad, famosa por su rica historia y su arquitectura impresionante, está dividida en cuatro distintos barrios que le dan un carácter único. Las calles de la ciudad tienen una mezcla de olores muy variada, hornazos de chorizo recién hechos, queso fresco, higos en convivencia con el azhar de los árboles que dan sombra en sus calles principales.
Barrios de Hototer
Sombravilla
Al este de la ciudad , en el interior de la muralla se encuentra el Barrio de Sombravilla, donde las casas de entramado de madera y techos de paja se agrupan en torno a una plaza central con una antigua fuente. Este es el hogar de los artesanos más hábiles, conocidos por sus elaboradas creaciones en cerámica y tejidos. Las estrechas calles adoquinadas y los callejones serpenteantes dan a Sombravilla un ambiente acogedor y misterioso.
Las Luminarias
Al oeste de Hototer, se encuentra el Barrio de Las Luminarias. Este barrio debe su nombre a las linternas de papel que cuelgan de las casas y las ramas de los árboles, creando un ambiente mágico durante la noche. Aquí residen los estudiosos, alquimistas y curanderos que practican las artes místicas y trabajan sobre conocimientos antiguos.
Carretera Real
El corazón de Hototer es el Barrio de Carretera Real. Las calles empedradas de este barrio están llenas de mercaderes y artesanos, creando un bullicio constante. Aquí, se celebran torneos y festivales que atraen a visitantes de toda la región. Su nombre se debe a que es el camino que realizaban los reyes cuando venían de visita a la ciudad.
Puertaeste
En el lado este de Hototer, cruzando la puerta se encuentra el Barrio de Puertaeste, formado por una pequeña unidad de casas a las afueras de la impresionante puerta de la muralla Aquí, los residentes se dedican principalmente a la agricultura y la ganadería. Los campos verdes y los establos se extienden hacia el horizonte, proporcionando alimento y recursos esenciales a la ciudad.
Lugares de Hototer
-A Taberna: La taberna está regentada por Tyliana, una bardo que perdió su pasión por la música, es una persona apática y aficionada a los chistes crueles y dañinos. Tiene gestos elegantes y amanerados que contrastan con el hedor a orín y cerveza de la taberna. Sin embargo es un lugar acogedor donde es fácil hacer amigos y escuchar rumores de lo que se cuece en la ciudad.
–B Casa de reuniones: Esta casa disfruta de un gran ventanal en su salón justo al lado de una hermosa chimenea. Es una casa que pertenecía al anciano Farmil que falleció recientemente y de alguna manera la propiedad pasó a manos de Noctus Umbra.
-C Almacén de suministros: Regentado por Heldrich Manhem, un enano CB con perfil de plebeyo y su mujer Ramata una semiorca con perfil de veterano.
El almacén de suministros dispone de todo el material que no se considere arma indicado en el manual.
Si todo el grupo de pj compran el equipo juntos, y se trata de equipo sospechoso Heldrich dará un aviso a la guardia aumentando la vigilancia con más guardias y haciéndoles estar más atentos (+1 a la percepción pasiva y activa de los guardias en estado de vigilancia).
-D Ayuntamiento: El ayuntamiento dispone de los planos actualizados de la mansión Silvermoon, los pj pueden hacerse con ellos pero levantaran las sospechas si simplemente lo piden, el personal del ayuntamiento dará un aviso a la guardia aumentando la vigilancia con más guardias y haciéndoles estar más atentos (+1 a la percepción pasiva y activa de los guardias en estado de vigilancia).
-E Herrería: El herrero ofrecerá los servicios habituales de cualquier herrero, inlcuso tendra a su disposición garfios de escalada.
-F Caballerizas: Esta son propiedad de los esbirros de Noctus Humbra, por lo que podrán usar los caballos que estén disponibles y también para esconderse con los caballos en caso de huida.
-G Sastre: este sastre realizará cualquier traje que le encarguen exactamente iguales que los originales, pero si tratan de simular los trajes de Lord Cedric o de la guardia les cobrará un «extra» por su silencio de 20po y respetará el acuerdo. Si los pj le amenazan o se ve en peligro dará el aviso a la guardia.
Mansión Silvermooon
Reglas de la mansión
- Puede haber distintos tipos de ruidos, la escala por la noche será la que se muestra a continuación (los ruidos por el día reducen un nivel dado que hay mas ruido ambiental):
- Leve se escucha a 20 pies
- Moderado se escucha a 40 pies
- Fuerte se escucha a 70 pies
- Muy fuerte se escucha a 90 pies
- Las paredes aíslan ruidos restando -10 pies
- Las ventanas tienen cortinas con una posibilidad de un 50% de estar cerrada
- Las ventanas pueden abrirse con herramientas de ladrón con una CD12 o romper el cristal produciendo un ruido muy fuerte, hay una posibilidad del 20% de que la ventana este abierta siempre que no sea la sala de la reliquia
- Forzar una puerta sin ganzúas hace un ruido fuerte si se da golpes
- Los guardias conocen al resto de guardias salvo los novatos, tira 1d4 si sale 1 es un guardia novato y no reconoce a todos sus compañeros, una persona disfrazada con un traje de guardia no le levantará sospechas.
- Por la noche hay menos guardias pero hay mas trampas y tipos de seguridad
- Por el día los guardias suelen ir de dos en dos
- Las tiradas de encuentros por el día se realizan con un +2
- Las puertas tienen una CD 15 para abrir con herramientas de ladrón y una CD 12 para abrir por la fuerza pero de esta manera se producirá un sonido muy fuerte.
- Hay un total de 10 guardias y 5 sirvientes, si todos quedan incapacitados y salen de nuevo en la tirada de encuentros ignora el resultado y no tires de nuevo.
- Los eventos solo se pueden dar una vez, salvo el evento del perro que puede salir todas las veces que sea.
Leyenda del mapa
- G: Lugar habitual de la guardia.
- E (Encuentro): Tirar encuentro (puede tener +1, +2…)
- NE (No Encuentro): Especifica un lugar donde no tirar Encuentros
- NEV (No Evento): Descartar los resultados de eventos
Descripción de la mansión
Puesde descargar los mapas para los jugadores Aqui
Primera planta

-1A – Entrada de servicio: la sala dispone de un taquillón de entrada y un cuadro de la casa cubierta por la nieve, el suelo de esta sala cruje, por lo que cualquiera que pase por ahí y no esté en sigilo hará que suene. Sin embargo la guardia esta acostumbrada y no hará caso a los ruidos de esta sala.
-1B – Pasillo distribuidor: Hay un pequeño armario del tamaño de una persona junto a la puerta del tamaño de una persona donde poner aparejos de limpieza.
-1C – Salón: Tiene el equipamiento típico de un salón grande, dividido en dos estancias, una con una mesa amplia y sillas para 10 comensales y otra con una alacena y una mesa donde el servicio pone las cosas.
-1D – Mirador/Biblioteca: dispone de una amplia librería, dos butacas una mesa y una lampara, la ventana esta adornada con macetas (CD 10 DES para apartarlas si entran por aquí)
-1E – Subida torre 1 – Sala de vigilancia: Las escaleras son empinada en el sentido de las agujas del reloj, por la noche hay una alarma mágica que suena a 120 pies y es fácil de detectar (CD 12 Percepción o CD 10 Investigar).
-1F – Sala de estar: Cuarto con una mesa de café, dos amplios sillones y dos butacas cerca de la chimenea. Las paredes están cubiertas con varias librerías altas. Hay una escalera cerrada mágicamente (CD 15 Arcano para abrirla), si se cierra la puerta no se podrá abrir desde dentro.
-1G – Porche: En ocasiones esta Bruno, el mastín de la familia, pese a ser imponente no hace nada estará dormido panza arriba y no se moverá ni ladrará salvo que alguien le moleste.
-1H – Subida Torre 2: Subida al calabozo a través de unas empinadas escaleras en el sentido de las agujas del reloj, por la noche hay una alarma mágica que suena a 120 pies y es fácil de detectar (CD 12 Percepción o CD 10 Investigar) esta alarma solo suena al salir por la puerta si no se desactiva con la palabra adecuada.
-1I – Cocina: La cocina tiene una equipación norma, encimera, lavabo de piedra, alacena y cualquier cosa que pueda darse en una cocina, el fuego de la cocina es parte de la misma chimenea que la del salón, por lo que si no hay llamas puede verse de un lado a otro.
Segunda planta

-2A Alcoba Lord Cedric: En este cuarto es muy probable que se encuentre Lady Anna de Cedric. Para saber si se encuentra aquí tira en la tabla de encuentros y cualquier resultado de guardia o evento representará a Lady Anna.
El cuarto dispone de una cama con palio, dos mesillas, un armario triple y un pequeño tocador.
-2B – Pasillo: En este pasillo puede haber encuentros pero no eventos, si sale evento en la tirada, no se dará ningún evento ni ningún encuentro.
La madera del pasillo cruje, pero la guardia está acostumbrada, por lo que la guardia o cualquier persona que pase por ahí ignorará cualquier sonido leve.
-2C – Cuarto del Hijo de Lord Cedric, Lester: Es muy probable que Lester se encuentre en su cuarto practicando el violín (1d4 1 no esta, 2-3 -4 está salvo que se encuentre en alguna otra sala a causa de un evento) e incluso no se de cuenta de lo que pasa a su alrededor, con una CD 10 de sigilo los pj podrán pasar por delante de el sin que se de cuenta salvo que se produzca algún tipo de ruido.
La habitación esta decorada con diversos instrumentos musicales, hay una cama de tamaño mediano, una mesilla y un armario
-2D – Mirador: El mirador esta rodeado de macetas por lo que si alguien entrar por su ventana deberá tirar DES CD 10 para apartar las macetas o se podrá caer alguna produciendo un ruido fuerte.
-2E – Subida Torre 1 – Subida a la sala de vigilancia: El acceso a estas escaleras está bloqueada desde esta planta.
-2F – Sala de la Reliquia: La reliquia esta sobre una pedestal en el centro de la sala, durante el día se ilumina a través de los cristales de la bóveda del techo. La sala por la noche se ilumina con lamparas de aceite que se encuentran alrededor. Toda esta decorada con cuadros de la familia Cedric.
La sala tiene placas de presión delante de las puertas CD 15 de PER o Investigación para identificar, CD 12 para desactivar. Si se activa caerá una red del techo deteniendo a los pj.
Alrededor del pedestal de la reliquia hay placas de presión (CD 12 identificar y CD 12 desactivar) que activarán una trampa que lanza dardos envenenados que dormirán al pj afectado si no supera una CD 10 de CON.
La llave de acceso a esta sala se encuentra en el collar de Fufi, el perro de la casa, también hay una copia de dicha llave en una de las mesillas de la habitación de Lord Cedric.
-2G – Biblioteca: Esta sala está vigilada 24 horas salvo 5 minutos en el cambio de guardia. Toda la pared esta cubierta de librerías llenas de libros y algunas cajas de caudales a tu elección con 5d10 po. Las puertas disponen de un sistema de alarma mágica que producirá un ruido muy fuerte si no se abre con la llave.
-2H – Subida torre 2 – Subida al calabozo: La puerta esta cerrada para salir hacia la sala 2G, se puede abrir la puerta superando una tirada con herramientas de ladrón con CD 12.
-2I – Cuarto de la hija: La hija no se encontrará nunca en este cuarto, tras realizar la tirada si se diera este evento, no sucederá nada y no será necesario tirar de nuevo.
-WC: En este cuarto hay un lavabo, un wc y una bañera. Sobre el lavabo hay un anillo de compromiso (200po) que pertenece a Lord Cedric, si vuelven a reunirse con Noctus Humbra transformado en Lord Cedric con una tirada de percepción de CD 15 del pj con mas percepción pasiva del grupo se dará cuenta que el anillo que tiene Lord Cedric es el mismo que este.
Tercera planta

-3A – Subida Torre 1 – Subida a la sala de vigilancia:
-3B – Sala de la cúpula: Esta es una sala de música, esta llena de instrumentos y tiene un pequeño altillo donde puede tocar un cuarteto de cuerda. En la esquina inferior izquierda hay un piano, si un pj lo investiga CD 12 , o CD 10 Arcano podrá ver un Glifo semioculto en su interior que activa la protección de la cúpula, si falla la tirada se cerrará la tapa del teclado haciendo un ruido Moderado.
En esta sala siempre hay mínimo dos guardias, pero puede haber alguien mas, por lo que se podrá realizar una tirada de encuentros.
-3C Pasillo y escalera: Es una zona de paso, las ventanas no tienen protección mágica y se puede acceder desde fuera escalando desde el techo de la planta inferior.
-3D Mirador: Desde este mirador se observa perfectamente el rio y los bosque circundantes a la mansión, la ventana se puede abrir perfectamente desde dentro, sin embargo desde fuera es muy difícil CD 15.
-3E Cúpula de cristal: La cúpula esta protegida mágicamente, para poder romperlo es necesario poder disipar su magia, o romper uno de los Glifos ocultos en el piano.
-3F – Subida torre 2 – Subida al calabozo: La puerta esta cerrada para entrar y para salir hacia la sala 2G, se puede abrir la puerta superando una tirada con herramientas de ladrón con CD 12.
Cuarta planta

-4A Celda del calabozo: dispone de una letrina y una cama. La celda se puede abrir superando una CD13 con herramientas de ladrón.
La pata de la cama se puede romper fácilmente con las manos y hacer una porra, algunos de los alambres del somier podrían convertirse en herramientas de ladrón con las habilidades adecuadas, pero se usara con desventaja y podrá romperse en cualquier momento (25% de posibilidades)
-4B Sala del calabozo: Esta sala dispone de un cofre donde guardar las pertenencias de los presos, una silla donde vigila el guardia y una pequeña mesa.
-4C Subida a la torre 1: no tiene más niveles
-4D Sala de vigilancia: esta sala dispone de un par palancas que a trasvés de cables activan las trampas de la sala de la reliquia.
-4E Subida a la torre 2: no tiene mas niveles
¡Nos han pillado!
Es probable que durante la incursión los guardias pillen a los personajes con las manos en la masa. En este caso podrán pasar varias cosas:
- Si los pj son descubiertos: Llegarán a la sala 1D3 guardias +1, a partir de ese momento en cada sala se duplicará la presencia de guardias.
- Si el grupo cae en combate: Los personajes caerán inconscientes y serán llevados al calabozo en la parte inferior de la mansión accesible desde la torre 2, bajando las escaleras. Si pasan mucho rato en el calabozo, llegará el alguacil desde el pueblo para identificarles y llevarles a la prisión. El salvoconducto no servirá para nada.
El equipo de los pj estarán en un armario junto a la celda, el DM puede facilitarles llegar de alguna manera ingeniosa, o dejarles la ganzúa que les dio Lord Cedric (Noctus Umbra) para salir del calabozo.
En este punto es recomendable que el DM les de opciones para completar la misión, pero con el alguacil persiguiéndoles los talones
PNJs

Lord Cedric
Lord Cedric es una persona cautelosa y cobarde, tiene mucho poder e influencia en la ciudad de Hototer ya que tiene una gran herencia familiar así como múltiples contactos y negocios en esta y en las regiones colindantes.
Tiene el perfil de un noble, es una persona altiva y prepotente, rara vez se acercará a gente del pueblo llano si no es para darle una orden o un encargo pero si alguien le habla de manera dura tratará de responder detrás de sus guardias. Su voz es insegura, con un suave deje de las sílabas finales marcando el acento de la región de Hototer.
Siempre viste de amarillo ya que representa riqueza y poder.
Habla 3 idiomas a tu elección.
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Noctus Umbra
Noctus Umbra
Es un individuo astuto cuyo único motor en la vida es la codicia. Su mirada fría y calculadora revela su obsesión por la riqueza y el poder. Viste con ropas elegantes pero discretas, cuidadosamente seleccionadas para no llamar la atención.
Se ha infiltrado en la mansión durante largo tiempo con oscuras intenciones, aprendiendo los movimientos de Lord Cedric, sus intenciones son siniestras y afiladas, pero a diferencia de otros de su especie a dejado a su victima viva.
Su inteligencia aguda y su habilidad para manipular a los demás lo han convertido en un verdadero maestro de los juegos políticos y económicos. Siempre un paso por delante, Noctus Umbra no dudará en traicionar a sus aliados o aprovecharse de cualquier oportunidad que se presente para aumentar su riqueza. Es conocido por moverse en las sombras, ocultando sus verdaderas intenciones detrás de una fachada de cortesía y diplomacia.
Tiene el perfil de un Doppelganger, por lo que no es recomendable que entable un combate con los pj. Por algún motivo no esta ejerciendo su habilidad para consumar el robo ¿que oscuras intenciones existen detrás de sus acciones?.
Habla 5 idiomas y ha estado leyendo los pensamientos de Lord Cedric por 4 semanas, sabrá actuar como el. Ha aprovechado que ha salido de viaje para organizar el golpe sin levantar sospechas con su imagen.

MR Irving Stronghold
Mr. Irving Stronghold es el fiel vasallo y mano derecha de Noctus Umbra. Es un hombre de avanzada edad, apariencia imponente y actitud seria que contrasta notablemente con la cautela y cobardía que muestra su señor cuando esta haciendo el papel de Lord Cedric. Su presencia es intimidante, con una estatura imponente y una complexión robusta que lo convierten en un guardián formidable. Su devoción a su señor es innegable, y su determinación para proteger y servir a Lord Cedric es absoluta.
A pesar de su apariencia formidable, Mr. Irving Stronghold es un hombre de pocas palabras. Habla solo cuando es necesario y su voz profunda y firme refleja su autoridad y determinación. Es un individuo de acciones, no de palabras, y su presencia en la ciudad de Hototer es motivo suficiente para disuadir a cualquiera que pudiera tener intenciones hostiles hacia Lord Cedric o su legado.
Tiene el perfil de un capitán bandido pero debido a su edad esta algo mas lento de reflejos lo que supone los siguientes cambios: (DES +2) y no viste con armadura (CA 12). Tiene algunos achaques lo que le hace un poco mas débil (CON+1) y 40 pg.
Realiza 2 ataques uno con la Cimitarra y otro con la daga o dos a distancia con sus dagas.
Desafío 1(200 px)
Nota: Se puede ajustar el perfil en base a la experiencia de los personajes, se ha recortado para ajustarlo a un enfrentamiento con personajes de
El Corazón de las Sombras
Este elemento es básicamente un mcguffing y sirve para dar un motivo de acción a los pj, siéntete libre de adaptarlo a tu aventura, de darle las cualidades que prefieras o que vengan bien a tu campaña. Se propone la regla de que no puedan tocarlo y tengan que usar un elemento, como una bolsa mágica o algo que pueda suponer una traba si se pierde.
Es importante tener en cuenta las características del objeto:
- Que no sea demasiado poderoso como para que desequilibre los niveles de los pj respecto de la aventura
- Si es necesario para la aventura que se lo entreguen a Noctus Umbra, los pj deben tener un motivo moral, físico o lógico para que se lo devuelvan
- Si es necesario para la aventura que los pj se lo queden, dales un motivo.
Encuentros
Los guardias tienen el perfil de guardia, el servicio y el ama de llaves tiene el perfil de plebeyo, los nobles tienen perfil de noble.
-Ama de llaves: el ama de llaves tiene todas las llaves de la mansión excepto la del cuarto de la reliquia.
-El fantasma de Lord Cedic de Silvermoon: Este fantasma intentará perjudicar a los personajes, les molestará afectando a sus acciones, añadiendo ruido un nivel de ruido a lo que hagan los pj, tirando elementos de pequeño tamaño o distrayéndoles en combate con la guardia. Si tratan de entablar combate este no responderá, tiene una CA de 14 natural y una iniciativa +1, si le atacan al primer impacto desaparecerá, no responde a los ataques.
1d8+1d12 | Encuentros |
2 | Nadie |
3 | Nadie |
4 | Evento |
5 | 1d3 Personal de servicio |
6 | 1 Personal de servicio y Ama de llaves |
7 | 2 Guardias |
8 | 2 Guardias |
9 | Nadie |
10 | Nadie |
11 | Evento |
12 | Evento |
13 | 1 Persona de servicio + Ama de llaves |
14 | Ama de llaves |
15 | 1 Guardia |
16 | 2 Guardia |
17 | 2 Guardia |
18 | 2 Guardia |
19 | 1d2 Enjambre de ratas |
20 | Fantasma del visabuelo Cedric |
Eventos
- Lluvia torrencial: el sonido beneficia a los personajes, las tiradas de sigilo son con ventaja, los ruidos se reducen en un nivel de ruido y es mas improbable encontrarse con personas de servicio (si sale en la próxima tirada de encuentros repite y quédate el resultado)
- Viento salvaje: el sonido beneficia a los personajes, las tiradas de sigilo son con ventaja, los ruidos se reducen en un nivel de ruido.
- Celebración: el próximo guardia que se encuentren en solitario estará ebrio, aunque los pj hagan ruido nadie acudirá porque el resto de la guardia pensará que ha sido el.
- Libro de registros, los pj se encuentran un libro de cuentas con trapos sucios económicos de Lord Cedric (aranceles, impuestos, corrupción o similar)
- Hijo de Lord Cedric tocando el violín: en la sala donde se encuentre las tiradas de sigilo se harán con ventaja y no habrá guardias.
- Cambio de guardia: en la próxima sala donde entre el próximo personaje no habrá nadie
- Reunión secreta de nobles: los nobles son familiares de Lord Cedric y están conspirando para arrebatarle unas tierras muy valiosas, han aprovechado que no están para reunirse con el hermano de Cedric en la mansión.
- Hija de Lord Cedric: si se encuentran tratará de negociar no hacer ruido por dejarla irse sin que la vea la guardia, si se ve amenazada gritará (ruido fuerte)
- Esposa de Lord Cedric: si ve a los personajes gritará directamente
- Tropezón con la alfombra: el pj que entre primero en la habitación deberá realizar una tirada de CD 12 para evitar tropezarse o tirará un jarrón causando un ruido moderado.
- Perro Casero: es un perro pequeño que comenzará a ladrar una vez por turno si no se le da comida causando un ruido moderado
- Madera crujiente: en la sala donde se de el evento todas las tiradas de sigilo se realizarán con desventaja.
1d12 | Evento | |
12 | Madera Crujiente | |
2 | Perro casero (Yorkshire Flufi) | |
3 | Tropezón en la alfombra | |
4 | Esposa de Lord Cedric buscando algo que comer | |
5 | Hija de Lord Cedric tratando de escapar de la mansión | |
6 | Reunión secreta de nobles (Sin Lord Cedric) | |
7 | Cambio de guardia | |
8 | Hijo de Lord Cedric tocando el piano | |
9 | Libro de registros | |
10 | Celebración en el pueblo | |
11 | Viento salvaje | |
12 | Lluvia torrencial y tormenta |
Tesoros
Todas las salas de la mansión tienen 1D6 obras de arte a modo de decoración y en los cajones hay una posibilidad del 20% de encontrar piedras o monedas. Si los pj cargan demasiadas cosas, realizarán las tiradas de sigilo con desventaja.
1D2 | Monedas | Piedras preciosas | Tirada en la tabla |
1 | 1d4 plata | Valor de 10 po | No tiene valor |
2 | 1d6 plata | Valor de 10 po | No tiene valor |
3 | 1d4 oro | Valor de 10 po | Arte por valor de 25po |
4 | 1d6 oro | Valor de 50 po | Arte por valor de 250 po |
El texto recogido en este manual de rol se considera Open Game Content bajo la licencia OGL 1.0a de Wizards of the Coast. El estilo de la maquetación y los términos mundos en juego, se consideran Product Identity, y quedan bajo licencia Creative Commons Reconocimiento – NoComercial – Compartir Igual.