
Persecuciones
Para mi gusto actualmente en 5e las reglas para persecuciones presentadas en el manual del DM se pueden hacer bastante pesadas. Teniendo en cuenta que el funcionamiento es: puedes correr una cantidad de turnos igual a 3+ el modificador de constitución, a partir de ese momento deberá realizar una tirada de CD 10 de Constitución, sufriendo un nivel de cansancio hasta 5 donde se reducirá a 0.
En resumen: si tienes CON+2 significa que haces una tirada a los 5 turnos de carrera, es decir en 150/180 pies de carrera unos 45 metros, si fallas la tirada de CD 10 de CON tienes un nivel de cansancio que no se quitará hasta el próximo descanso, lo cual me parece exagerado.
Por otro lado una carrera de 1km se convertirían en 33 tiradas para una velocidad de 30 pies, lo cual deja esto fuera de toda lógica y diversión.
El sistema que propongo se basa en otros sistemas de hitos, como por ejemplo en la llamada de Chtulhu, donde se diseña un mapa de alcance y una serie de acciones aumentan o disminuyen la proximidad entre los participantes en la persecución.
Dos tipos de nuevas mecánicas para persecuciones
En esta guía voy a presentar dos tipos de mecánicas para las persecuciones. Una con más tiradas de dados, más mecánicas de movimiento pero un sistema más complejo y profundo, y otra muy simplificada para que sea más fácil rolear y se le pueda dar algo más de dramatismo.
Mi recomendación es que uses la simple siempre que los grupos sean grandes, ya que la versión más compleja consiste en realizar tiradas de movimiento por cada personaje y monstruo, esto puede resultar tedioso a la hora de llevar el recuento y que durante un rato la partida pierda el color de fondo.
Tipos de persecuciones
Existe un número casi infinito de posibilidades de cómo desarrollar una persecución, pero en general solo existen dos configuraciones posibles:
- Los pj son perseguidores
- Los pj son perseguidos
La persecución puede finalizar cuando un bando alcance al otro o cuando un bando llegue a una localización en primer lugar o se aleje lo suficiente de los perseguidores como para darles esquinazo.
Color en la persecución
Desde mi punto de vista debemos permitir que la acción se desarrolle en una secuencia única, como si de una escena de película se tratara, dando forma y color a la persecución, las transiciones entre el protagonismo de ambos bandos permitiendo narrar a los jugadores sus propias acciones dentro de un escenario rico y vivo. En todo momento hay que evitar que sea una competición de puntuaciones de tiradas de dados.
No tengas reparo en que se valgan del escenario o adapten las pruebas a realizar con lo que estés narrando, si en lugar de cajas de verduras el jugador decide que se tropieza con varias jaulas de gallinas y al tropezarse se llena todo de plumas, permíteselo y aprovecha esa confusión para la siguiente prueba de acción.
Define la persecución de manera sencilla
¿La persecución tiene una distancia cerrada para ver quién llega antes a un lugar?¿Es para ver si un bando da alcance a otro o por el contrario lo despista? ¿En qué momento se da por finalizada la persecución? ¿Es una avalancha de barro que está arrasando la ciudad?
Los personajes deberán realizar una serie de acciones explosivas de una manera sucesiva y continua mientras recorren la distancia que les separa de su objetivo, variando sus ritmos a medida que se adaptan a su entorno. Cuando hay dos bandos en movimiento y deben alcanzar un lugar, es importante saber la distancia del punto de partida hasta el punto de finalización, por otra parte es posible que la distancia no esté determinada y la persecución termine cuando un bando alcance a otro o bien uno despiste a su contrario.
Mecánica Simple
No te preocupes de metros distancias etc, traza un camino para tu persecución ya sea en un mapa o de manera narrativa y define los lugares donde existirá una prueba de acción o evento que pueda cambiar el curso de la carrera.
- Asaltos de la persecución
En primer lugar define de cuantos asaltos quieres realizar la persecución o cuanta diferencia de «unidades de velocidad» debe tener un grupo respecto de otro para despistarlo. Es recomendable usar valores impares para evitar empates.
Por ejemplo: la persecución consta de 3 asaltos, es decir se realizarán 3 tiradas en la tabla de persecución para cada personaje o monstruo que participe.
- Iniciativa
Tira iniciativa para ver en qué orden se efectuarán las pruebas
- Inicio de la persecución
Todos los personajes inician sus unidades de movimiento a 0, este valor se irá modificando en base a los resultados obtenidos al resolver las situaciones de persecución.
- Resuelve situaciones
Respetando el orden de iniciativa permite a los pj realizar sus dos acciones, lo normal es que siendo una persecución realice las dos de movimiento. Realiza una tirada en la tabla de pruebas de habilidad descritas mas abajo, si la supera suma la velocidad de movimiento del pj en pies recorridos si fracasa realiza la penalización descrita en la tabla a esa cantidad. Es decir, si el pj corre 30 pies y fracasa en una de las pruebas, resta 1D4
Si el pj decide realizar una acción de combate, solo será posible a los que tengan el mismo valor de unidades de movimiento o estén al alcance.
- Finaliza la persecución
Cuando se hayan completados los asaltos de persecución definidos por el director de juego, realiza una evaluación de todos los valores obtenidos en unidades de movimiento para poder ubicar las posiciones relativas de los personajes, pnj, criaturas etc
- Sprint
Permite esprintar a los pj añadiendo una tirada de salvación de constitución para sumar 1d6 pies a la distancia recorrida, el siguiente turno cualquier acción la hará con desventaja. Si realiza dos sprint seguidos añade un punto de fatiga si falla la tirada de salvación de constitución.
Mecánica compleja
¿Cuánto corre un personaje?
Para determinar las distancia que recorre un personaje usaremos una medida que llamaremos unidades de velocidad, que básicamente son el porcentaje de la carrera que ha completado un personaje. No usaremos la regla de movimiento normal referente a los 25 o 30 pies de movimiento, y se adaptarán usando de base la siguiente tabla:
Pies de movimiento | Acciones de velocidad |
35 | 2 acciones de 10+1d4 |
30 | 2 acciones de 8+1d4 |
25 | 2 acciones de 6+1d4 |
Nota: si quieres puedes usar pies como unidad de velocidad, pero debes tener en cuenta que en 3 turnos un personaje ya ha recorrido de base el 90%, por lo que sí ha encontrado un atajo o esprinta, en un turno puede llegar.
Tipos de carrera
- Según la distancia a recorrer
Si la carrera se basa en llegar antes que el rival a un punto de destino,elige entre ambos métodos:
- Divide la distancia que deben recorrer en porcentajes: así por ejemplo una distancia para recorrer 1000 metros, se cumplirá el 100% de la distancia cuando un personaje haya recorrido 1000 metros, o 30% cuando haya recorrido 300.
- Define las unidades de distancia que quieres que recorran, por ejemplo deben alcanzar 200 unidades de velocidad, sin embargo esto puede hacer que generamos una gran cantidad de tiradas.
- Que un bando alcance a otro
En este caso es importante definir tres cosas:
- Cuánta ventaja inicial tiene un bando respecto de otro: lo ideal es que el bando que huye tenga entre 10 y 20 puntos de velocidad más que el otro, sobre todo en casos donde exista una gran diferencia de movilidad entre ambos.
- Que distancia es necesaria para que un bando se escape del otro: No debería ser una ventaja exagerada, simplemente algo razonable que permita a un grupo esconderse, elegir otro camino y dar esquinazo etc, por ejemplo entre 30 y 40 unidades de velocidad
- Cada cuánta distancia hay una escena: por ejemplo cada vez que un pj alcance una unidad de velocidad igual o superior a una decena par (20, 40, 60…)
¿Cómo se realiza la persecución?
- Tira iniciativa
Para saber quien actúa primero a la hora de salir corriendo, realiza una tirada de iniciativa, o si los participantes ya se encuentran en combate, respeta esta iniciativa para simplificar las acciones.
- Añade escenas
Si la carrera es por distancia puedes poner un evento cada cierto porcentaje de camino recorrido, por ejemplo cada 20% es decir tendríamos 5 escenas posibles si no hay distancia elige cada cuanto existirá una acción, por ejemplo cada decena par (20, 40, 60…). Realiza una tirada en la tabla de eventos para definir qué escena ocurre en esa secuencia.

- Calcula la distancia recorrida
Para saber cuánto ha recorrido un personaje respecto del total de la carrera, este podrá realizar dos acciones por turno, pero de manera similar a las normas del combate solo una podrá ser una acción distinta del movimiento, es decir el jugador A decide hacer dos tiradas de movimiento este turno, sin embargo el jugador B decide lanzar misil mágico y una acción de movimiento.
- Permite esprintar
Si el turno anterior el personaje no realizó ningún esprint, puede tratar de realizar uno como acción adicional a su movimiento, para ello añade +3d4 unidades de velocidad lo obtenido este turno, después realiza una tirada de CON CD10, si no lo supera, el movimiento el turno siguiente será de 5 unidades de velocidad. Mientras un personaje está esprintando o ha fallado una tirada de constitución no podrá realizar ninguna otra acción, ni siquiera hablar o gritar, mucho menos atacar por alcance.
Las acciones de escena realizadas mientras se esprinta se realizarán con desventaja, ¡es mucho más difícil saltar una caja cuando corres al 100%!
Si el personaje esprinta estando al límite de su cansancio (ver más adelante), la tirada del esprint y la de constitución se harán con desventaja.
- Permite interceptar
Si un personaje alcanza en distancia a uno de sus oponentes o viceversa, no está esprintando y tiene una acción disponible, permite que quien de alcance pueda realizar un ataque, eso sí con desventaja. Si lo supera, el personaje atacado tendrá una penalización de -3d4 Vel. en su próximo turno. Esto representa una carga con el hombro, un tirón de la ropa o una zancadilla. Por supuesto esto solo es posible si ambos personajes están al mismo nivel, no será posible si por ejemplo uno corre por los tejados y otro a pie de calle.
- Cansancio
Los personajes tienen una resistencia física máxima que viene definida por su constitución, es evidente que están preparados físicamente y saben gestionar su cardio, sin embargo su capacidad física tiene un límite. Para hacernos una idea aproximada de la distancia que puede recorrer un personaje a una buena velocidad antes de acercarse a sus límites físicos se realizará calculando los metros que puede recorrer.
Con un cálculo similar a la regla de persecuciones del manual podremos calcular el máximo de metros que puede correr un personaje en persecución sin sufrir agotamiento, esto se calculará sumando una constante 3+ el modificado de CON * 100. a partir de ahí se realizará una tirada de CON CD 10 cada 100 metros. Si un personaje ha realizado al menos un esprint en esa distancia máxima deberá realizar la tirada con desventaja.
Por ejemplo para un personaje con con CON +2:
Constante (+3) + Modificador CON (+2) = 5 * 100m => 500 metros, un personaje podrá recorrer hasta 500 metros sin necesidad de realizar una tirada de constitución.
Ejemplo de persecución
Se define una persecución entre dos bandos, el grupo de héroes necesita alcanzar la sala del altar y cerrar la puerta antes de que los bandidos lleguen, la distancia desde el zoco es de 1Km es decir el 100% de la carrera serán los 1000 metros.
Se definen los eventos en con una línea, no es necesario que todos estén separados por 20 unidades de velocidad, puedes distribuir las escenas cómo sea necesario, pero para simplificar el DM ha decidido ponerlo cada 20 unidades de velocidad o en este caso coincidente cada 20% del camino:

Se añaden los participantes RapsodaRambler y Bandido.
1.-Tira iniciativa: RapsodaRambler obtiene un 14 y bandido un 5, el primer asalto es de RapsodaRambler.
- Turno de RapsodaRambler: decide correr sus dos acciones, como tiene un movimiento de 30 pies, avanza 8+1d4 dos veces unidades de movimiento: obtiene 24 uv
- Escena a 20%: RapsodaRambler se encuentra con una carreta de heno volcada: Acrobacias CD 12, obtiene un 7, lo que es un fallo restando -1d6 a su velocidad (obtiene -4).
- Fin del turno con una avance de 20 uv
- Escena a 20%: RapsodaRambler se encuentra con una carreta de heno volcada: Acrobacias CD 12, obtiene un 7, lo que es un fallo restando -1d6 a su velocidad (obtiene -4).
- Turno del bandido: decide correr sus dos acciones, como tiene un movimiento de 30 pies, avanza 8+1d4 dos veces unidades de movimiento: 18 uv
- No llega a 20% no hay escena
- Fin del turno con un avance de 18 uv
- No llega a 20% no hay escena

- Turno de RapsodaRambler: decide correr sus dos acciones, como tiene un movimiento de 30 pies, avanza 8+1d4 dos veces unidades de movimiento: obtiene 22 uv actuales +20 uv del turno anterior
- Escena 40%: RapsodaRambler se encuentra con ganado suelto (gallinas): T. con animales supera la CD 10 por lo que no hay modificación.
- Fin de turno con un avance de 44 uv
- Escena 40%: RapsodaRambler se encuentra con ganado suelto (gallinas): T. con animales supera la CD 10 por lo que no hay modificación.
- Turno del Bandido: decide correr sus dos acciones, como tiene un movimiento de 30 pies, avanza 8+1d4 dos veces unidades de movimiento: obtiene 20 uv actuales +18 uv del turno anterior
- Escena 20%: El bandido avanza por una cuesta arriba: CD 10 de CON, supera con un 11 por lo que no hay modificación
- El bandido decide esprintar: +3d4 obtiene +11uv alcanzando a RapsodaRambler, realiza la salvación de CON para no perder el aliento en el próximo turno por el esprint CD 10, que supera sin problema.
- Escena 40%: empedrado en mal estado: CD DES 10, tira con desventaja por el esprint, obtiene 4 no supera y resta -1d4 obtiene -2 uv y se tuerce el pie haciéndose -1d4 pg obtiene 4.
- Fin de turno con un avance de 47 uv

- Turno de RapsodaRambler: decide correr sus dos acciones, como tiene un movimiento de 30 pies, avanza 8+1d4 dos veces unidades de movimiento: obtiene 23 uv actuales +44 uv del turno anterior
- Escena 60%: RapsodaRambler se encuentra con una trifulca en la calle y trata de esquivarla: Salvación des CD 12 no supera, resta tropieza perdiendo 5 unidades de velocidad y se golpea haciéndose -3pg
- Como ha superado los 500 metros corriendo ((3+MOD CON (+2)) * 100 = 500 metros) debe realizar una tirada de CON para continuar con CD 10, supera la tirada y continua corriendo.
- Fin de turno con un avance de 64uv
- Turno del Bandido: decide correr sus dos acciones, como tiene un movimiento de 30 pies, avanza 8+1d4 dos veces unidades de movimiento: obtiene 22 uv actuales +47 uv del turno anterior
- Escena 60%: El bandido encuentra un atajo que le ayuda en su camino: suma +1d10 de unidades de velocidad obtiene +8
- Fin de turno con un avance de 77 uv
- Escena 60%: El bandido encuentra un atajo que le ayuda en su camino: suma +1d10 de unidades de velocidad obtiene +8
Tablas de eventos generales
1d20 | Descripción de la prueba | Habilidad | CD | Consecuencia (éxito/fracaso) |
1 | Pifia: Describe la acción o afecta a algún compañero | Vel se reduce a 5 este turno | ||
2 | Aglomeración personas «nobles» | Acrobacias/Interpretar | 12/14 | X/-1d4 Vel. |
3 | Aglomeración personas «plebeyos» | Des/Persuasión | 12/12 | X/-1d4 Vel |
4 | Valla cerrada (Romperla) | Fue/Acrobacias | 12/12 | X/-1d6 Vel. |
5 | Callejón estrecho bloqueado, derribar elementos | Atletismo | 15 | X/-1d6 Vel. |
6 | Suelo resbaladizo (húmedo, verduras etc) | Acrobacias | 14 | X/Derribado |
7 | Trifulca en la calle | Salvación Des | 12 | X/-1D4 pg -1d6 Vel. |
8 | Ganado suelto | T. Con animales | 10 | X/-1d6 Vel. |
9 | Cuerda/liana | Atletismo/Acrobacias | 14 | +1d4 Vel/ Derribado |
10 | Saltar a carruaje en marcha | Acrobacias | 12 | +3d4 Vel. / Derribado |
11 | Bifurcación (atajo, camino largo) | Perspicacia | 12 | +1d6 Vel./-1d6 Vel. |
12 | Empedrado en mal estado | Salvación Des. | 10 | X/-1d4 Vel. |
13 | Cuesta arriba | Salvación Con. | 10 | X/-1D4 Vel. |
14 | Enemigo | Sigilo | 10 | X/-1D6 Vel. |
15 | Tendedero | Salvación Des./Acrobacias | 14 | X/-1D4 Vel |
16 | Carreta de Heno volcada | Acrobacias | 12 | X/-1d6 Vel |
17 | Fogata en el camino sin opción a rodearla | Acrobacias/Sal Constitución | 13 | X/-1d4 Vel y 1d4 Daño por fuego |
18 | Paso, riachuelo, bache etc | Acrobacias | 12 | X/-1d6 Vel. |
19 | Atajo | – | – | +1d10 Vel. |
20 | Caballo u otra montura | T. Con animales | 15 | -1D10 Vel si fracasa |
Tabla de carreras por tejados
1d10 | Descripción de la prueba | Habilidad | CD | Consecuencia (éxito/fracaso) |
1 | Salto Largo | Acrobacias | 14 | +1d4/-1d6 |
2 | Tendedero | Acrobacias | 12 | -1d4 |
3 | Bandada de cuervos | T. Con animales | 12 | -1d4 |
4 | Chimenea | Acrobacias/Atletismo | 12 | -1d6 |
5 | Hueco en el tejado | Salvación Des | 13 | +1d4/-1d6 |
6 | Caída | Salv. Des/Salv. Con | 14 | -1d10 y -1d6 pg por cada 10 pies de altura |
7 | Cuerda/tirorina | Destreza | 12 | +1d6/-1d6 |
8 | Atajo | Percepción | 12 | +2d4 |