junio 22, 2025
Agentes caninos

Agente canino

Agentes caninos es un módulo casero para usar perros de elite en tus partidas de agentes de la noche

(Actualmente se encuentra en modo testeo, puedes sugerir cambios para valorarlos y actualizar el texto)

Solo hay una cosa que me guste más que los espías y los vampiros, los perros. Estos compañeros son grandes activos en las fuerzas de seguridad por todo el mundo, sus cualidades a todos los niveles son impresionantes. Sus labores de rescate son muy valiosas, su agilidad, su fuerza su valía…por algo estos animales acompañan a los seres humanos desde hace milenios. Además en todos los juegos siempre me han gustado los personajes que hacen uso de mascotas, familiares etc, piensa por un momento las escenas épicas de Jhon Wick 3 con los dos Malinois, o piensa en Abbey la perra de Robert Neville en soy leyenda, o por ejemplo un perro pequeño con habilidades extraordinarias como Milú, ¿Cómo sería tu perro si fueras un espía que lucha contra la conspiración vampirica?

En un juego con vampiros usar una mascota es un arma de doble filo, ya que hay vampiros que pueden hacer que se vuelva en nuestra contra, pero al igual que nuestros agentes son excepcionales, sus mascotas con sus habilidades también lo son, pudiendo superar y enfrentar casi cualquier cosa.

Habilidad del agente

El guía (nuestro agente) de nuestro perro (el agente canino) debe tener unas cualidades específicas para poder adiestrar, controlar y gestionar un perro con las habilidades necesarias para los servicios de seguridad e inteligencia. Tener un perro implica un gasto de al menos 8 puntos en una nueva habilidad denominada «Adiestramiento canino» y que luego serán los puntos de vínculo con el animal, en principio este módulo está diseñado para tener únicamente un perro en juego por grupo de agentes, quizás más de uno complique excesivamente las reglas y desequilibre mucho las acciones de los agentes.

Si la habilidad Adiestramiento canino llega a 0, el perro deberá descansar por al menos 48 horas para entrar de nuevo en una misión, recuperando a razón de 2 puntos cada 24 horas, si en ese periodo los agentes son atacados, los puntos de ese dia no se recuperarán. Mientras el agente canino esté descansando, no podrá hacer uso de sus talentos ni de sus habilidades caninas, adoptando una actitud defensiva frente a cualquier ataque que pudiera recibir, o limitando su movilidad a acciones básicas.

En caso de fallecimiento del agente canino, la habilidad «Adiestramiento Canino» se reduce a 0, y será necesario encontrar y adiestrar un nuevo compañero. Una vez identificado el nuevo perro, el agente deberá destinar puntos a la reserva de adiestramiento hasta alcanzar un total de 8 para que el agente canino esté listo para el servicio. Esto no significa que el perro adquiera habilidades de élite de inmediato; más bien, representa que el agente dispone de un grupo de cachorros en formación o de entrenadores que han preparado al nuevo agente canino. La agencia para la que trabajen también puede facilitar perros adiestrados o cualquier otra situación factible que sea coherente y el DJ apruebe. Si el agente no quiere tener más perros, puede redistribuir sus puntos de la habilidad de adiestramiento canino en el resto de habilidades, ya no debe invertir más tiempo en su compañero y ahora puede entrenar otras habilidades.

Siempre que el agente quiera hacer uso de una de las habilidades del agente canino deberá consumir un punto de adiestramiento canino, adicionalmente si hace uso de habilidades de investigación, deberá invertir el punto y si es de habilidades generales deberá realizar una tirada y tener un éxito, generalmente de 4 o más. Esta tirada se puede ver afectada por estímulos externos (ruido fuertes, daño, influencia psíquica etc.), el agente podría gastar puntos para compensar estos discriminativos, por ejemplo podría representarse como darle una «chuche», mostrar su juguete, soplar un silbato etc. tratando de conseguir del perro el comportamiento deseado y entrenado.

Los modificadores como ejemplos de posibles distracciones podrían ser:

Pelota o juguete arrojado cerca: -1
(El perro se distrae fácilmente por un objeto familiar o divertido)

Presencia de otro perro en conflicto o competencia: -1
(El perro podría distraerse al tener que lidiar con otro can)

Olor intenso de comida o carne cruda: -2
(El fuerte olor puede distraer su atención o hacer que actúe impulsivamente)

Ruido de fuegos artificiales o explosiones: -2
(El ruido fuerte y repentino puede asustar o desorientar al perro)

Sangre en el aire (presencia de heridos o muertos): -2
(El perro puede volverse inquieto o agresivo por el olor de la sangre)

Multitud o tumulto caótico (ej. protestas, disturbios): -2
(Un entorno caótico y lleno de gente puede desorientar al perro y hacerlo menos receptivo)

Tiroteo cercano o detonaciones de armas: -3
(El caos de un tiroteo puede hacer que el perro se ponga nervioso o se distraiga)

Enfrentar el control mental de un vampiro: -4
(La influencia sobrenatural de un vampiro puede superar su entrenamiento)

Antes de adoptar un perro…

Adoptar o adquirir un perro implica una gran cantidad de responsabilidades, el perro es un ser vivo que tiene una serie de necesidades que hay que atender, esto genera situaciones con las que el equipo entero tiene que lidiar, es importante y muy necesario tenerlas en cuenta a la hora de incorporar un agente canino al grupo, algunos ejemplos son:

Pérdida de Estabilidad: Si el perro fallece, el agente sufre una pérdida de -5 en Estabilidad debido al impacto emocional y la pérdida de un compañero valioso, es en esencia equivalente a perder una fuente de estabilidad.

Pérdida de Vínculo: Si el perro no recibe el cuidado adecuado (alimentación, descanso, afecto), se pierde gradualmente el Vínculo, reduciendo la efectividad en tareas conjuntas.

Modificador de Alerta: Los perros grandes o llamativos pueden aumentar la Alerta de enemigos, disminuyendo el sigilo del equipo en infiltraciones o emboscadas. Si el nivel de alerta es superior a 0, podrá añadirse un +1 adicional.

Identidad animal: En ocasiones será necesario que el perro adopte otra identidad, cambiando su chip de identificación, generando un nuevo pasaporte de mascotas etc. por ejemplo para volar en avión, cruzar una frontera etc.

Consumo de Recursos: Mantener un perro requiere tiempo y recursos (alimento, atención médica), lo que puede consumir puntos de Recursos en misiones de largo plazo e incluso afectar a las tiradas de preparación del equipo.

Disminución de Velocidad en Huida: En situaciones de escape, el agente puede verse forzado a reducir su velocidad para que el perro le siga, poniendo a ambos en mayor peligro.

Distracción en Combate: Si el perro se lesiona o sufre algún inconveniente, el agente puede sufrir un -1 temporal a tiradas de Combate, distrayéndose por la situación de su compañero.

Dependencia del Agente: El perro depende de su guía para dar instrucciones y mantenerse seguro; si el agente es inmovilizado, el perro puede quedar desorientado o vulnerable.

Limitación de Acceso: En ciertas áreas, el perro puede ser un impedimento (lugares extremadamente pequeños, edificios altos, transporte), limitando la movilidad del equipo o lugares donde simplemente esté prohibido el acceso a perros.

Por último y lo más importante, un agente que ha generado un vínculo con su compañero canino jamás lo dejará en la estacada e incluso expondrá su vida para salvarle o vengarse. No existe manera alguna de que el agente quiera desprenderse de su perro, si esa es tu intención es hora de replantearte tu vida y generar un nuevo agente con el que jugar.

Acciones

Generalmente el agente deberá sacrificar sus acciones en favor de dar las instrucciones necesarias al agente canino para que actúe como él quiere, esto es así porque para darle órdenes al perro deberá gesticular, dar órdenes verbales o cualquier otra señal ensayada y entrenada que sirva como disparador de las habilidades del perro, además esto ayuda a equilibrar el juego evitando tener en definitiva, un agente extra. Mientras se dan las instrucciones al perro, el guía puede estar desplazándose o haciendo acciones simples, siempre y cuando su movimiento no distraiga al agente canino.

Hay algunos talentos que permiten que el perro asuma una o varias acciones por sí mismo bajo su propio criterio, dando libertad de actuación al agente en paralelo. También es posible que el guía «se adueñe de la acción» para poder intervenir a la par que el agente canino.

El perro siempre estará cercano a su guía salvo que se le indique lo contrario, de forma natural se mostrará calmado incluso en las situaciones más tensas, a excepción de cuando falle tiradas de vínculo, que podría ponerse detrás de su guía, apartarse de la acción o tener un comportamiento errático, sin embargo los perros que acompañan a los agente no mostrarán miedo (salvo que alguna regla así lo indique) frente a cuestiones que impliquen combate, salvamento o situaciones de estrés previamente entrenadas.

Obediencia, ama a tu perro

Hay cosas que nuestro agente canino va a hacer prácticamente siempre, sin necesidad de inversión de puntos o realización de tiradas, cualquier perro adiestrado tendrá «una llamada perfecta» o una serie de órdenes básicas para las que sólo en situaciones muy extremas debería hacerse una tirada: por ejemplo si un vampiro o alguien está intentando controlar al animal. Las acciones normales que no implican inversión de puntos, siempre y cuando el perro sea libre (incluso bajo situaciones de estrés, tiroteos etc.) podrán ser:

Órdenes Básicas para un Agente Canino:

  1. «Ven» / «Aquí»
    El perro acudirá de inmediato a su manejador, sin importar lo que esté haciendo.
  2. «Siéntate» / «Quieto»
    El perro se sentará en el lugar indicado y esperará a recibir nuevas instrucciones. Muy útil para mantener el control en situaciones tensas.
  3. «Echarse» / «Tumbado»
    El perro se tumba, quedando en una posición baja para evitar ser detectado o simplemente para estar fuera del camino.
  4. «Suelta»
    Si el perro está mordiendo o sosteniendo algo, soltará el objeto o a la persona inmediatamente.
  5. «Junto» / «Al lado»
    El perro caminará al lado del manejador, manteniéndose cerca en todo momento.
  6. «Ladra»
    El perro ladrará a una orden específica, ya sea para alertar a su equipo o para intimidar.
  7. «No» / «Alto»
    Una orden para detener inmediatamente cualquier comportamiento o acción que esté realizando el perro.
  8. «Libre» / «Descanso»
    Indica que el perro puede relajarse y no necesita seguir órdenes activamente hasta nuevo aviso.

El agente canino

El perro debe tener una ficha de habilidades básicas, las características de los agentes caninos serán las siguientes:

  • Habilidades generales:
    • Vínculo
    • Lucha
    • Atletismo
    • Salud
  • Umbral de golpe
  • Habilidades caninas
    • Obediencia
    • Defensa
    • Rastreo
  • Modificador de sigilo
  • Modificador al daño
  • Protección

El operador del equipo K9 del #MOE y su perro "Lucas" han marcado un importante hito, al lograr el primer salto con perro en modalidad de apertura

Habilidades Generales: se reparten 25 puntos entre las distintas habilidades, aunque no hay un límite establecido, la segunda puntuación más elevada debe ser de al menos la mitad de la mayor, quedando exenta la salud, añadiendo un +3 extra a esta habilidad. A estos 25 puntos se deben añadir los puntos de Vínculo, que partiendo de base son equivalentes a los puntos de Adiestramiento Canino del agente.

Estas habilidades representan las capacidades fisicas y psicologicas del agente canino así como lo estrecha de la relación que existe el guia y el perro. Por supuesto hay ocasiones que se solapan, como por ejemplo un ejercicio de agility siendo atletismo también incorpora un grado de obediencia al igual que la activación del modo defensa implica autocontrol y vínculo por parte del perro.

  • Vínculo: Representa la capacidad del perro para obedecer a su guía y la habilidad del guía para entender las necesidades del perro. También refleja la inteligencia del animal, incluyendo su aprendizaje y desarrollo. Ejemplo real 1. Ejemplo obediencia deportiva.
  • Lucha: Indica la capacidad del perro para defenderse. Un caniche, por ejemplo, puede tener un alto valor en lucha, lo que significa que toma decisiones sobre combate, pero eso no implica que su mordida sea dolorosa o que pueda resistir ser apartado con facilidad. Ejemplo real.
  • Atletismo: Funciona igual que la habilidad básica de atletismo en humanos, y puede ser influenciada por las características genéticas de la raza, también hace referencia a la capacidad olfativa del perro (el uso del olfato suele ser de los ejercicios que más cansan a los agentes caninos). Ejemplo de agility.
  • Salud: Funciona de la misma manera que la habilidad básica de salud en humanos.

Habilidades caninas: se reparten 6 puntos para la habilidad principal, 3 para la secundaria y la última que debe tener un valor de 0, dando a entender que el entrenamiento más completo no puede abarcar todas las capacidades al mismo tiempo, un perro con 0 en una puntuación no significa que no sepa morder, obedecer o rastrear, simplemente significa que su entrenamiento no se ha centrado en esa función y sus habilidades en ella no son destacables respecto de un perro normal:

  • Obediencia: permite al guía hacer peticiones de agilidad, obediencia, acrobacias, coger y soltar cosas con su boca sin romperlas, dirigir al perro a un lugar con gestos, en definitiva cualquier tipo de habilidad física que no implique un combate.
  • Defensa: un perro de defensa tendrá todas las habilidades y capacidades para el combate. El término defensa indica que es un perro capacitado para el combate (defensa y ataque, no debe confundirse con defensivo).
  • Rastreo: Un perro rastreador será experto en seguir cualquier rastro, detectar olores, productos o incluso podrá ser entrenado para identificar ciertos seres sobrenaturales. El perro será experto rastreando tantos elementos como puntos tenga, así si disponemos de 2 puntos de rastreo podría ser experto en rastrear dos tipos de elementos, «Mantrailling» (seguimiento de personas) y detección de sustancias «Sangre fresca» (podría ser C4, cocaina, murciélagos.).

Modificador de sigilo: se puede invertir tres puntos de habilidades generales para adiestrar en sigilo al perro y obtener un +1.

Resto de habilidades:

Umbral de golpe: viene definido por el atletismo siendo 3 la base y si el perro tiene 8 o más, su umbral de golpe pasará a ser de 4.

Modificador al daño: viene definido por las características físicas y genéticas del perro, se pueden modificar invirtiendo puntos en equipamiento (por ejemplo colmillos de titanio)

Protección: viene definido por las características físicas y genéticas del perro, se pueden modificar invirtiendo puntos en equipamiento (poniendo un chaleco específico, un collar de pinchos etc…)

Uso de las habilidades generales

Para realizar cualquier habilidad que implique una situación de acción o exista la posibilidad de fracasar se deberán usar estas habilidades. Si la habilidad que se va a usar tiene un valor de 8 o menos la tirada base será de 4, si es superior a 8 la tirada base será de 3.

  • Vínculo: se usa para cualquier situación de autocontrol por parte del perro, para obedecer frente a situaciones difíciles para él o sobreponerse al dolor frente a las peticiones de su guía, será necesario realizar una tirada. Además de las tiradas para que el agente canino obedezca las órdenes de su guía, se podrá usar de una manera similar a la aberración de los vampiros, es decir será necesario invertir puntos de vínculo para dar órdenes al perro haciendo uso de algunos de los talentos.
  • Lucha: esta habilidad permite la capacidad de combate y defensa de un agente canino, como se describió anteriormente se puede realizar un ataque, si la habilidad tiene un puntuación base superior a 8 podrá realizar múltiples ataques. Para un ataque adicional deberá gastar 3 puntos adicionales en lucha y 1 mas en salud, para mas ataques Adicionales: Multiplica el coste por el número de ataques que ya has hecho, si el objetivo del siguiente ataque es distinto su umbral de Golpe aumenta en +2, tercer objetivo +3 etc.
    Si el guía quiere decidir a dónde ataca (mano, cuello, pierna…) en lugar de que el perro tome la decisión, deberá indicárselo con una orden verbal lo que hará que se termine cualquier tipo de sigilo y podría aumentar el umbral de golpe a discreción del DJ. Si el perro no tiene ningún punto en la habilidad canina de defensa no podrá usar la habilidad de lucha de manera ofensiva
  • Atletismo: Cualquier acción o proeza física u olfativa que realice el perro se realizará a través de este atributo. En ocasiones será necesario invertir al menos un punto de Vínculo si la proeza física implica obediencia (eje: ¡sube a ese tejado!, ¡Tira de esa cuerda!)

Combate

El combate se resuelve de la manera natural en Agentes de la Noche, realizando una tirada de lucha contra el umbral de golpe del objetivo. El guía tomará la decisión de atacar él mismo o que el agente canino actúe, a menos que un talento, habilidad o característica específica permitan que ambos ataquen a la vez.

Los agentes caninos, por defecto, adoptan una actitud defensiva; solo entrarán en combate cuerpo a cuerpo si son atacados. Solo aquellos perros que tengan una puntuación en la habilidad «Defensa» pueden recibir órdenes de su guía para atacar. Si no tienen puntos en «Defensa«, no pueden ser instruidos para entrar en combate activamente.

A continuación se describen las habilidades de combate generales para todos los agentes caninos con puntuación en Defensa:

Retrasar una acción: Gastando un punto extra de Adiestramiento canino, podemos pedir al perro que aceche en un lugar, y que culmine su acción de ataque bajo la orden del guia, mantener al perro al acecho implica el gasto de un punto extra de vínculo y si al comienzo del siguiente turno del agente no se ha ejecutado, se pierde.

Combate en equipo: Existen opciones para que el agente humano y el canino actúen en conjunto, con ataques combinados. Por ejemplo, el perro puede atacar y sujetar a un objetivo, distraerlo o sacarlo de cobertura, lo que permite que el agente humano aproveche esa ventaja para atacar, derribar o disparar al objetivo con un +1 en su tirada de ataque.

Para manejar esto en el juego, considera el ataque combinado de la siguiente forma: el guía gasta 3 puntos de Adiestramiento Canino, más cualquier cantidad de puntos que quiera invertir en su propio ataque; mientras, el agente canino debe gastar al menos 1 punto de Lucha, pudiendo invertir más puntos para mejorar la tirada.

Ordenar atacar: El agente gastará 1 punto de Adiestramiento Canino, y el agente canino gastará 1 punto de Lucha para realizar un ataque. Si el tipo de perro lo permite, podrá invertir adicionalmente 1 punto de Lucha y uno de Atletismo para quedarse enganchado con la mordida en su enemigo. Durante su turno, el guía debe ver al objetivo para dar el comando y solo podrá desplazarse dentro de su rango de movimiento, por ejemplo, para ponerse a cubierto.

Uso de las habilidades caninas

Para el uso de las habilidades caninas es necesario realizar una inversión de puntos, es para el perro lo que las habilidades de investigación para lo agentes. Las capacidades y el alcance de dicha inversión de puntos siempre deben estar limitadas y evaluadas por el DJ, deben ser útiles para obtener o acceder a una pista, a continuación se muestran una serie de ejemplos de uso como guía:

Obediencia

  • Ejemplo de uso: El agente invierte un punto para que el perro acceda por una tubería de desagüe y pulse con su pata el botón que abre la puerta del perímetro de una nave industrial, llevando a los agentes a una nueva localización.
  • Gasto de puntos: 1 punto podría hacer que el perro siga las órdenes específicas para caminar por el desagüe, 2 puntos pueden permitirle interpretar señales complejas sin emitir un solo sonido permitiendo acceder sutilmente al recinto.

Defensa

  • Ejemplo de uso: Esta puntuación permite que el perro tenga capacidad ofensiva, también se puede usar en conjunto con intimidar, supervivencia etc para obtener otros efectos.
  • Gasto de puntos: 1 punto puede hacer que el perro adopte una postura ofensiva, 2 puntos permitirían que el perro detecte proactivamente un ataque emboscado y reaccione antes de que ocurra.

Rastreo

  • Ejemplo de uso: La inversión de puntos de rastreo permite que dado un olor determinado (la camiseta de una persona, un producto, un alimento, sangre etc) el perro sea capaz de trazar una ruta hasta llegar al objetivo, también puede ser posible la localización de personas escondidas o sepultadas por escombros.
  • Gasto de puntos: 1 punto puede ayudar al perro a seguir rastros en terrenos comunes (bosques, zonas abiertas). 2 puntos pueden ser usados para seguir rastros en lugares con distracciones o interferencias (una zona urbana concurrida, en medio de una tormenta, etc.).

Tamaños y cualidades

Existen numerosas razas y tipos de perros, cada uno con habilidades y cualidades únicas. Para simplificar, esta guía se basa en las distintas habilidades y capacidades que pueden compartir, independientemente de sus diferencias físicas. Aunque algunos perros pueden mostrar capacidades psicomotrices o intelectuales similares, su eficacia puede variar en función de su raza y especialización.

1. Perros de Trabajo/Defensa

(Ej. Pastor Alemán, Rottweiler, Malinois Belga, Doberman)

Son perros de hasta unos 40 kg, con grandes cualidades atléticas y de defensa. Son capaces de llevar a cabo grandes proezas físicas, no es de extrañar que sean los elegidos por las fuerzas armadas y policiales de muchos países. Habilidades Generales: + 1 Lucha+1 Atletismo – Habilidades Caninas: +1 Obediencia

2. Perros de Caza/Rastreo

(Ej. Bloodhound, Beagle, Coonhound)

En esta categoría existe una gran cantidad de tamaños y tipologías, sin embargo la característica que los une a todos ellos son sus capacidades para captar un rastro y seguirlo. Pueden detectar sustancias (tantas como las puntuación de Rastreo + 1, C4, Cocaína, Hormonas Vampíricas, Sangre fresca etc), se puede adiestrar al agente canino en una nueva sustancia, pero será necesario invertir una semana de trabajo y 3 puntos de experiencia que añadirán uno a Rastreo. Habilidades Generales: +1 Vínculo, +1 Salud – Habilidades Caninas: +1 Rastreo

3. Perros de Rescate/Multipropósito

(Ej. Labrador Retriever, Golden Retriever)

Los perros de rescate comparten muchas características con los perros de rastreo, son muy dóciles y generan un gran vínculo con sus guías. Suelen tener una gran variedad de tamaños, pero generalmente parten de los 30 kilos, suelen ser ágiles y energéticos, con alta resistencia y excelente forma física para poder enfrentarse al trabajo y superar cualquier dificultad. También es muy importante que sean de carácter inteligente puesto que tendrán que decidir cómo reaccionar en determinadas situaciones. Habilidades Generales: +2 Vínculo – Habilidades Caninas: +1 Obediencia

4. Perros de Presa/Defensa

(Ej. Terrier, Pitbull, Doberman)

Estos perros tienen unas características físicas muy determinadas, suelen tener grandes mandíbulas, pecho ancho y sobre todo una gran determinación ya que si cierra y candan su mandíbula no será nada fácil abrirla. Son perros poderosos de una presión de mordida que puede llegar a casi a los 700 PSI. Habilidades Generales: +2 Lucha – Habilidades Caninas: +1 Defensa

5. Perros de Compañía/Versátiles

(Ej. Border Collie, Terriers pequeños, Caniches)

Estos animales de apoyo proporcionan compañía, alivian la soledad y a veces ayudan con la depresión, la ansiedad, y ciertas fobias. Suelen tener un carácter dócil y obediente, si tienen un entrenamiento adecuado pueden ser perros muy óptimos para pruebas de Agility, Obediencia deportiva y similares. Habilidades Generales:+2 vínculo, +1 Atletismo – Habilidades Generales: +1 Obediencia

Cálculo de daño

El daño causado por un agente canino principalmente vendrá dado por el tamaño y las características físicas del perro, según el perro seleccionado anteriormente, calcula el daño que puede causar con la siguiente tabla de modificadores al daño:

Muy Pequeños (5-10 kg)

  • Ejemplos: Jack Russell Terrier, Dachshund.
  • Modificador de Daño: -4
  • Atletismo: +1
  • Características: Mordida rápida y dolorosa, pero con bajo poder de penetración o capacidad de sujeción. Pueden distraer o causar heridas superficiales.

Pequeños (10-20 kg)

  • Ejemplos: Border Collie, Cocker Spaniel.
  • Modificador de Daño: -3
  • Características: Mordida moderada, pero limitada en daño. Capacidad para atacar extremidades o puntos vulnerables con agilidad, aunque sin efectos de inmovilización efectivos.

Medianos (20-35 kg)

  • Ejemplos: Pastor Belga, Labrador.
  • Modificador de Daño: -2
  • Características: Fuerza de mordida adecuada para lacerar e inmovilizar momentáneamente. Capaces de sostener ataques efectivos en combate cercano y de causar heridas más profundas en áreas expuestas.

Grandes (35-50 kg)

  • Ejemplos: Pastor Alemán de Trabajo, Rottweiler, Doberman.
  • Modificador de Daño: -1
  • Características: Mordida potente, con capacidad de inmovilización y posibilidad de laceraciones profundas. Eficaces en combate y con suficiente fuerza para causar daños significativos a un humano en situaciones de defensa.

Muy Grandes (50+ kg)

  • Ejemplos: Mastín Napolitano, Dogo Argentino, Pitbull de Trabajo.
  • Modificador de Daño: +0
  • Atletismo: -2
  • Características: Mordida extremadamente fuerte, capaz de quebrar huesos en ataques dirigidos y causar heridas graves en combates cuerpo a cuerpo. La fuerza y peso pueden permitir una inmovilización efectiva en oponentes desarmados.

Talentos

Los talentos representan habilidades especiales del agente canino y se basan en sus capacidades naturales. Cada perro puede tener hasta dos talentos en su habilidad principal y uno en la secundaria. Estos talentos dependen de las características del perro; en algunos casos, un perro de cierto tipo no podrá tener un talento específico debido a sus limitaciones genéticas o físicas. Por ejemplo, un Beagle no podrá adquirir ciertos talentos de Defensa debido a su fisionomía.

El uso de un talento se realiza de una forma determinada y explicada en el propio talento, en ocasiones implicará gasto de puntos, en otras una tirada de habilidad o ambas, todos los talentos se realizan usando las habilidades generales del perro:

Vínculo: Coste de entre 1 y 4 puntos de Vínculo según a dificultad de la proeza

  • «Lealtad Incuestionable»: El perro supera automáticamente la tirada de vínculo a elección del guía, sólo podrá hacerse una vez por sesión de juego Requisitos: Solo perros de compañía con puntuación en obediencia
  • «Ayudante Experto»: El perro puede asistir en tareas complejas, otorgando entre 1 y 3 puntos genéricos gastados de su reserva de Vínculo, que se podrán invertir en habilidades de investigación como advertir, geografía humana, criminología, supervivencia etc., por supuesto se deberá justificar el uso de las habilidades (¡¡un perro no puede saber de criptografía!!), Requisitos: cualquier agente canino con puntuación de obediencia
  • «Adaptabilidad»: cualquier influencia externa que tenga al perro como objetivo, por ejemplo armas ultrasónicas, tiroteos, invasión mental de un vampiro etc., tendrá una dificultad de base de 5 o más, dicha dificultad además podrá modificarse con puntos de Vínculo adicionales, el uso de la habilidad podrá usarse después de que el enemigo haya realizado su tirada. Requisitos: cualquier agente canino con puntuación de obediencia
  • «Soporte Emocional»: En una situación difícil donde la estabilidad se vea afectada, el agente canino puede dar soporte emocional a su guía, permitiendo la recuperación de 1 punto de estabilidad por cada dos puntos de Vínculo invertidos, hasta recuperar un máximo de 4 puntos por misión. Se puede usar todas las veces que sea necesario sin superar los 4 puntos de límite, la pérdida del agente canino que haya hecho uso de esta habilidad implica la pérdida automática de 4 puntos de estabilidad adicionales para el agente. Requisitos: perros de compañía/versátiles/rescate
  • «Comunicación Silenciosa»: El perro y su guía se entienden sin necesidad de comandos verbales, gracias a un vínculo muy fuerte. Una vez por sesión, el perro puede reaccionar instintivamente a los gestos o miradas de su guía para ejecutar una acción específica (como detenerse, acercarse o permanecer alerta), sin llamar la atención de enemigos o distraerse por estímulos externos. Requisitos: Perros versátiles/multipropósito

Lucha: Coste de entre 1 y 2 puntos de Lucha según a dificultad de la proeza

  • «Instinto Protector»: Una vez por misión, el perro puede realizar una acción de defensa para proteger a su dueño, incluso si ya ha actuado en el turno. El agente canino se quedará en modo guardia y atacará a cualquier enemigo que se acerque, a demás si el guía está herido, el agente canino interceptará cualquier ataque que tenga como objetivo a su guía recibiendo el daño de ese ataque Requisitos: solo perros de más de 40 kg, de trabajo/defensa
  • «Evasión Natural»: Si el perro es atacado, podrá esquivar automáticamente el golpe, será necesario invertir un punto de Atletismo adicional. Requisitos: solo perros de trabajo/defensa/Presa
  • «Tenacidad»: El perro tendrá un éxito automático en la próxima tirada de ataque y si se invierte un punto más de Lucha podrá candar la mandíbula reteniendo a la presa, para que esta se pueda soltar deberá realizar una tirada enfrentada de atletismo, se mantendrá candado mientras el objetivo falle la tirada. Para extender durante más turnos el agarre deberá invertirse un punto de Atletismo por turno. La tirada de evasión puede ser modificada si el perro sufre algún tipo de daño. Requisitos: perros de Presa
  • «Instinto de Guardia»: el perro estará mucho más activo y defensivo, prestando mucha más atención a su entorno en mitad de un combate. El agente canino durante este enfrentamiento tendrá un umbral de golpe de 5+ Requisitos: solo perros de trabajo/defensa/Presa

Atletismo: Coste de entre 1 y 2 puntos de Atletismo según a dificultad de la proeza

  • «Salto de altura»: Una vez por sesión, el perro puede saltar hasta una altura de 165 (el récord mundial es de 172), por ejemplo saltar una valla o un muro, o para recoger un objeto como un frisbie. Requisitos: Solo perros versátiles/defensa.
  • «Salto contra pared»: Una vez por sesión, el perro puede saltar por una pared hasta una altura de 4,5 metros recorriendo una pared vertical con un material que ofrezca cierto rozamiento (el récord mundial es de 5) para llegar a la parte superior, o por ejemplo tirar de una cuerda. Requisitos: Solo perros versátiles/defensa.
  • «Agilidad extrema»: El perro tiene un adiestramiento en las habilidades necesarias para ser un campeón de Agility, por lo que invirtiendo 2 puntos extra de atletismo, podrá realizar una secuencia de trucos y habilidades físicas seguidas, por ejemplo en una persecución evitando varios obstáculos. Requisitos: Sólo perros Versátiles/Caza
  • «Nariz de Sabueso»: Una vez por sesión, el perro puede detectar una amenaza oculta (como un emboscador o un intruso) en un área donde está rastreando, independientemente de las habilidades de ocultación del enemigo. El perro alertará a su guía de manera discreta, permitiendo una emboscada planificada. Requisitos: Solo perros de rastreo/defensa.
  • «Caza Implacable»: el perro puede ignorar un olor interferente (como humo, químicos o la cercanía de otros animales) y continuar siguiendo el rastro correcto sin distracciones. Este talento permite al perro continuar persiguiendo un objetivo sin perder la pista, incluso en zonas con fuertes olores que puedan enmascarar el rastro. Requisitos: Solo perros de rastreo/presa.
  • «Instinto de Salvamento»: El perro puede identificar el olor de la adrenalina y el miedo en su objetivo, percibiendo si está cerca o si intenta esconderse. Esto permite al equipo saber si el objetivo está alerta o si ha sentido la presencia de los agentes. Además, el perro puede detectar si alguien en el entorno inmediato está en un estado de ansiedad extrema, lo que podría revelar a un enemigo escondido o un civil aterrorizado. Requisitos: Solo perros de recate/rastreo/trabajo.
  • «Marca Permanente» El perro «fija» el olor de un objetivo para el resto de la misión, permitiéndole rastrear al individuo sin pérdida de eficacia, incluso si se camufla con otros olores o cambia de lugar con frecuencia. Además, permite al equipo identificar al objetivo rápidamente en una multitud o al cambiar de entorno. Requisitos: Solo perros de trabajo/rastreo.
  • «Olfato de la Verdad» El perro podrá detectar los niveles de adrenalina y ansiedad de una persona a la que los agentes estén interrogando ayudando al interrogatorio o intimidando al objetivo. El agente obtendrá hasta dos puntos de investigación que podrán ser utilizados para detectar mentiras en general (por ejemplo, si la pregunta es sobre blanqueo de capitales, el agente usará economía y este punto definirá si el interrogado está mintiendo o no), o como parte de un interrogatorio, para intimidar o cualquier ayuda que sea factible en dicha situación . Requisitos: Solo perros de trabajo/rastreo.

Recuperar puntuación

Los perros suelen ser muy orgullosos con sus habilidades físicas y cuando ponen en práctica de manera exitosa todo lo que han aprendido, es más fácil que las repitan. Siempre que los agentes caninos realicen con éxito una proeza Atlética, de vínculo o una acción de Lucha, recuperarán 1 o 2 puntos invertidos al finalizar la acción, esto también se refleja en el agente, recibiendo gratuitamente un punto de Adiestramiento Canino. Estas habilidades se recuperan totalmente a las 24h desde el último gasto, así como la habilidad de Adiestramiento Canino del guia.

Los puntos de las habilidades caninas se recuperan una vez por misión al mismo ritmo que un agente humano, sin embargo, el agente puede invertir un punto de preparacion para recuperar hasta 3 puntos de habilidades caninas a distribuir a su gusto, representando de esta manera sesiones de entrenamiento y juego.

Dejar al perro descansando por una sesión de juego hará que en la próxima tenga todos sus puntos de reserva rellenos (deberá haber pasado al menos 2 días), representando su descanso y su correcta alimentación, cualquier tipo de estrés bloqueará esta recuperación.

Equipamiento

A continuación se detallan distintos elementos de equipamiento para el agente canino, se deberán utilizar a discreción del DJ y adecuando los gastos de preparación al dispositivo a implementar:

Colmillos de titanio: Prótesis especiales para mejorar el mordisco, añadiendo un +1 de daño al ataque de mordida.

Chaleco balístico canino: Chaleco antibalas ligero diseñado para proteger al perro de proyectiles pequeños y ataques cuerpo a cuerpo. Proporciona +1 a la protección contra impactos directos. Uno de uso real.

Collar de pinchos endurecido: Un collar reforzado con picos metálicos que disuade ataques al cuello y otorga +1 al umbral de golpe.

Protectores de patas con tracción mejorada: Botas especializadas que permiten mejor tracción y estabilidad en terrenos difíciles, añadiendo un +1 a tiradas de atletismo en superficies complicadas. Botas similares.

Dispositivo de visión nocturna en collar: Un sistema de iluminación de baja intensidad que le permite ver una luz extremadamente tenue perceptible por el ojo de los perros pero no para humanos. Ejemplo similar.

Arnés de carga: Un arnés que permite cargar con pequeñas herramientas o dispositivos, como suministros médicos o equipo de rastreo, la carga máxima debe ser de 1/10 del peso del perro, por encima de eso se aplicarán penalizadores a las tiradas de atletismo o lucha.

Microcámara de rastreo en collar o casco: Cámara ligera de transmisión para que el guía tenga visualización en tiempo real, mejorando la coordinación y control a distancia. Prototipo real.

Máscara de protección respiratoria: Para situaciones de gas o ambientes hostiles, que protege al perro de intoxicaciones o gas lacrimógeno, su uso puede tener penalizadores a las tiradas de atletismo, o vínculo y las de lucha serán prácticamente imposibles de realizar. Un ejemplo real de algo parecido sería esto.

Resumen

Tener un perro no es fácil, pero cuando lo tienes y lo comprendes generarás un vínculo increíble con el. Para que un agente pueda ir acompañado de un agente canino será necesario seguir los «10 mandamientos del agente canino», las Reglas Abbey:

  1. Protégete y protégelo: Ambos sois uno; jamás lo dejes atrás ya que el jamás te dejará a tí..
  2. Defiéndelo como él te defiende: Si sufre daño, sentirás su dolor; lucharás con la fuerza que él emplearía por ti.
  3. No hay lugar para el ego: Su obediencia y entrega no deben ser aprovechadas; es un compañero, no un arma.
  4. Recuerda que es más que un aliado: No es una herramienta, sino un ser vivo que también depende de ti.
  5. Eres su guía, él es tu sombra: Donde vayas, él te seguirá; eres su propósito, y él, tu mayor aliado.
  6. El vínculo lo es todo: Cuida el lazo que os une; es el poder que fortalece a ambos en cada misión.
  7. Tu lealtad es recíproca: Dale el respeto que mereces, y su lealtad será tu mayor recurso.
  8. Confía en su instinto: Su olfato y sentidos son su ventaja; en situaciones críticas, sigue su intuición.
  9. Aprende su lenguaje: Sus señales y gestos hablan; cuanto mejor le entiendas, más fuerte será el equipo.
  10. Entrenamiento constante: Un vínculo bien forjado requiere práctica, entrenamiento y dedicación incondicional.

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