junio 22, 2025
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Aventura de iniciación y aprendizaje para Agentes de la Noche basada en las películas de los años 80 y 90

Esta es una aventura de iniciación y aprendizaje para Agentes de la Noche que busca capturar la esencia de las películas de los años 80 y 90, como Jóvenes Ocultos, Al Filo del Abismo, Road House, Noche de miedo o Jungla de Cristal. La trama fusiona el clásico estilo de esas películas con la intrincada conspiración vampírica que Kenneth Hite presenta en el juego de rol.

Un elemento arquetípico de estas películas es el de personas ordinarias que, bajo la presión de una serie de eventos inesperados, deben descubrir y desplegar todo su potencial para enfrentar situaciones de las que no pueden escapar. En esta aventura, los personajes se verán arrastrados a un torbellino de acción y misterio, enfrentando desafíos que revelarán sus capacidades y determinación de formas inesperadas.

A diferencia de lo presentado en el manual básico, la trama no girará en torno a grandes espías, agencias, politica y grandes eventos, si no que veremos la acción desde el punto de vista de personas normales con capacidades fuera de lo normal, algo parecido a un simple policía llamado John McClane contra una banda internacional de ladrones o un doctorado en filosofía llamado Dalton que debe protegerse de un peligroso capo llamado Brad Wesley.

Para esta aventura se seguirá la modularidad propia de Agentes de la Noche, pero con algunas guías más marcadas para facilitar la labor del master.

Para mí, una de las formas más efectivas de aprender a utilizar un sistema de juego en profundidad es, una vez conocido el sistema, diseñar una pequeña aventura introductoria, optar por personajes más comedidos y limitar las habilidades a lo que se presenta en el manual básico, simplifica significativamente la experiencia, sobre todo cuando uno se enfrenta a un manual extenso de más de 230 páginas.

Este enfoque permite centrarse en lo esencial del juego y facilita la tarea de dirigir una nueva partida. Con este objetivo en mente, te presento la aventura «El Expediente Dimitrova», espero que al finalizar tu partida tu escenario de Varna este lleno de explosiones y helicópteros derribados por vuestros «vigilantes» 🙂

Nota: La nomenclatura para los controles es (+1) con el signo a la izquierda indica que hay que hacer una inversión de 1 punto con (4+) indica que hay que hacer una tirada superando 4 o más. Se pueden dar ambos casos, que sea necesario realizar una tirada y a demás hacer alguna inversión de puntos ejemplo: tirada de invasión digital (4+) + inversión de puntos de vigilancia (+1).

Nota: Para facilitarle la vida al DJ puedes acceder a los recursos y a los personajes pregenerados desde aquí.

El enfoque de la partida

Las aventuras de agentes de la noche tienen una componente improvisatoria muchísimo más amplia de lo que se va a mostrar en esta aventura, sin embargo esta es una aventura de aprendizaje que entrega muchas cosas ya preparadas para que un master novato en este tipo de narrativas adquiera las habilidades y tenga contacto con el sistema de juego.

La aventura específicamente no encaja en uno de los cuatro modos de narración presentados en el libro de reglas por razones obvias, nuestros jugadores no manejarán espías ni sus recursos sino a un grupo de profesionales muy destacables en sus profesiones. El estilo que más se acerca podría ser POLVO, pero si lo que queremos aprender es a usar el sistema ¿porque quitaríamos cosas como las guindas, el MOS o limitaríamos las reglas de combate?, estoy seguro que John MccLane no sería el mismo sin sus guindas ni su mos.

Los personajes se han diseñado siendo muy específicos en sus habilidades generales, esto permitirá a un jugador centrarse en las características más destacables de este familiarizándose con las reglas y los recursos que aportan sin tener que pensar mucho más allá o buscar combinaciones.

Reglas, específicas, por supuesto a elección del director:

  • Confianza: es una dinámica muy interesante favorece la interacción por lo que es recomendable que esté presente, sin embargo no es recomendable añadir la traición, sobre todo para grupos nuevos.
  • BTI: es otra regla que facilita la interacción entre personajes, por lo que es recomendable que esté presente.
  • MOS: esta regla debe estar ya que facilita el desarrollo de la acción y simplifica muchos de los eventos que pueden surgir.
  • Red de contactos: Los personajes pregenerados solo tienen 5 puntos y los contactos deberán estar limitados a personas de la ciudad, principalmente civiles o cuerpos de seguridad locales, se descarta el uso de grupos de inteligencia o similares.
  • Supervivencia urbana: se asume que todos los personajes conocen Varna en profundidad, no se aportan puntos específicos.
  • Identidad falsa: solo el equipo de inteligencia tiene acceso a esta habilidad, esto hará que el resto de jugadores aprendan la mecánica cuando se use en mesa, pero solo un jugador que interprete el papel de «inteligencia» necesite aprender a usarla desde el principio de la partida.

El «Asunto»

En la ciudad de Varna, al este de Bulgaria, bañada por las aguas del mar Negro, han comenzado a suceder una serie de crímenes de una forma virulenta y extraña. El primer incidente se produjo con la muerte de Elena Dimitrova, una joven estudiante de enfermería en prácticas de unos 20 años. Elena fue encontrada desangrada, con heridas en el cuello que sugieren un posible crimen ritualístico o la marca de un asesino en serie. Desde entonces, una serie de crímenes similares ha seguido un patrón inquietantemente parecido, sugiriendo una conexión profunda y oscura entre los casos:

  • Alexei Krastev (Vampiro Salvaje): acaba de ser convertido y ahora está terriblemente hambriento, no sabe cómo ni porqué ha sido elegido o a obtenido este «don», no tiene información de su maestro, pero sabe que tiene una serie de necesidades y el poder para cubrirlas.
  • Boris Krastev, su padre y agente de policía hace lo posible gestionando su «enfermedad», tratando de evitar su cárcel…o algo peor. Consigue sangre a través de las donaciones del hospital y de la Fundación del Dr Petar, sin embargo no sabe que su hijo se alimenta de víctimas de la trata de blancas.
  • Alexei tiene un equipo de personas que son sus ojos y sus manos en el mundo de los humanos, con gran poder en los bajos fondos, Ivana Sokolov y Nikolai Dimitrov. Estos trabajan bajo promesas de poder obtener el «don» en algún momento.
  • Ivana y Nikolai dirigen una banda, «Los Hijos de la Medianoche» o HDLMN que se encargan tanto del tráfico de drogas como del tráfico humano con el que alimentar los deseos de Alexei.
  • Todos ellos armados gracias a la labor corrupta de Boris y la tienda de armas «Diana» dirigida por Tihana (que su nombre significa «tranquila» en Croata) una exmilitar hiperactiva con ganas de hacerse rica a cualquier coste .
  • El lugar de reunión de todo esto es la discoteca de la playa «Nigth Cult» (Existe una real llamada summer cult)

Un grupo de amigos, todos ellos grandes profesionales en su ámbito laboral comentan estos hechos durante una partida de pocker que juegan los martes… ¿Quizás el médico de la unidad de servicio de urgencias atendió a Elena?, ¿El agente de policía que llegó en primer lugar a la escena del crimen pudo ver una figura sombría huyendo por las azoteas?¿El criminal había quedado con Elena para entregar alguna sustancia? Puedes desarrollar esta escena a tu gusto o plantear la situación a uno de los jugadores para que describa lo que ha vivido, de esta manera se podría jugar la escena como un flashback contando su historia. En cualquier caso lo ideal es que uno de los vigilantes tenga una conexión con la víctima y la necesidad de resolver el crimen.

Los «Agentes»

Para la aventura se plantean distintos perfiles de agentes, que puesto que no son espías o profesionales de ninguna agencia llamaremos «vigilantes», se aportarán sus fichas siguiendo las pautas indicadas anteriormente aunque puedes ajustarlos como necesites y quieras. La idea es crear un grupo con una selección equilibrada de estos perfiles para cubrir todas las necesidades de investigación y acción de toda la aventura. Por otra parte es altamente recomendable que exista una hermandad entre los vigilantes, incluso aunque sean de gremios opuestos como policía y criminal, podrían ser amigos de la infancia, compañeros de fútbol o ser parte de un mismo club social. Se proponen los siguientes personajes :

  • Cuerpo a cuerpo:
    • Raina «El Coloso» Dragunov: Ex Luchadora de mma, experta en artes marciales y armas cuerpo a cuerpo.
    • Vasily «El Muro» Petrenko: Guardia de seguridad con grandes habilidades cuerpo a cuerpo, además de conocimientos de la noche de Varna.
  • Armas a distancia
    • Ivana Zubov «Acero»: Exmilitar y experta tiradora
    • Vladimir Smirnov «Vlad»: Tirador olímpico y estudiante de ingeniería industrial
  • Inteligencia
    • Ramona Mikhailov: Recién titulada en telecomunicaciones con un grado en informática, friki y experta en cultura pop.
    • Dmitri Orlov «La Serpiente»: Criminal y conocedor del submundo de la ciudad y los puertos aledaños.
  • Polivalente:
    • Oleg Voronin «Ol»: Agente de policía en activo con buen renombre, el primero de su promoción.
    • Lyubomira Kozlov «Lyubo»: es personal de Speshna Meditsinska Pomosht (Emergencias médicas), tiene amplios conocimientos médicos y científicos, a demás de cierta preparación física.

Creación:

Los vigilantes se han creado con 20 puntos en habilidades de investigación y 60 puntos en las habilidades generales. Se han añadido 5 puntos extra para contactos de la red que solo podrán ser civiles de la propia ciudad y no perfiles de espías o personas con poder gubernamental, además solo los personajes de inteligencia dispondrán de una identidad falsa, Ramona será una identidad online y Dimitri tendrá un segundo pasaporte.

  • Vasily «El Muro» Petrenko, guardia de seguridad: Vasily es una persona carismática, cercana, amable y bastante educado, lo cual choca bastante con su aspecto rudo y desaliñado. Siempre procurará ayudar a sus amigos y familiares más cercanos dando todo por cada uno de ellos. Es una persona fuerte y muy activa a la que le gusta entrenar duro, puede pasar horas en el dojo con Raina haciendo sparrings.
    • Fuentes de estabilidad
      • Símbolo: una moneda de 50 peniques que mi padre trajo de uno de sus muchísimos viajes con la que juego cada vez que tengo que esperar
      • Consuelo: mi hermana pequeña Mirina Petrenko a la que procuro cuidar, es una adolescente muy ingeniosa cuya única familia soy yo
      • Seguridad: la colina donde enterré a mi padre , un lugar tranquilo y bello. Allí fue donde , con sus últimas fuerzas me hizo prometer que cuidaría de mi hermana, lugar donde voy a “conversar “ con él y a calmar mi mente
    • Motivación:
      • Vasily hará lo posible por ayudar a sus cercanos
    • MOS: Armas
    • Lista de habilidades de Vasilly
      • Armas:
        • Cuchillo de caza de Quincey Morris
        • Artes marciales
        • Ataques adicionales
      • Atletismo
        • Parkour
        • Maniobras de apoyo
        • Caídas controladas
  • Ivana Zubov «Acero», exmilitar: Ivana es un poco distante desde la muerte de su pareja, es una persona calmada y tenaz a la que le gusta probarse a sí misma. Quizás su paciencia y su perspicacia sean las cualidades que la hacen tan buena tiradora.
    • Fuentes de estabilidad
      • Símbolo: la chapa de mi novio fallecido en combate cuando estuvimos en Afganistán
      • Consuelo: mi malinois, veterano de guerra que nos ha sacado de muchas en el campo de batalla a mi novio y a mi
      • Lugar: el gimnasio de CrossFit donde entreno desde que me retiré del ejército
    • Motivación
      • Emociones Fuertes
    • MOS: Disparo
    • Las habilidades de Ivana son:
      • Armas de fuego:
        • Ataques adicionales
        • Disparo de francotirador
        • Fuego de cobertura
        • Monólogo tecnológico de película
      • Atletismo
        • Parkour
        • Maniobras de apoyo
        • Caídas controladas
  • Ramona Mikhailov, Licenciada en telecomunicaciones: Ramona es una chica inteligente y observadora, suele estar de muy buen humor. Sabe relacionarse y mantener una buena conversación, es una persona joven y atlética que puede pasarse horas sumida en sus pensamientos. Le encanta la cultura pop, las películas de terror y hacer cosplay de sus personajes favoritos.
    • Fuentes de estabilidad:
      • Símbolo: La chapa de su perro fallecido O´Neill (puesto así por la película «la teniente O’Neill»)
      • Consuelo: Su amiga y compañera de piso Alicia, que desde que conviven se ha convertido casi en su hermana mayor.
      • Lugar: El cibercafé «Battle Axe» al final de la calle, lugar donde ha hecho amigos y baja a tomar su «Monster» morado en compañía
    • Motivación:
      • Curiosidad y conocimiento
    • MOS: Invasión digital
    • Las habilidades de Ramona son:
      • El cifrado del pirata
      • La escucha
  • Lyubomira Kozlov «Lyubo», paramédico: Lyubo es una persona tenaz y observadora, le gusta jugar con sus amigos a juegos de azar. Ha visto muchas cosas en su vida lo que le hace ser una persona precavida, aún así ama disfrutar de los buenos momentos. Le gusta el trabajo en equipo y coordinarse con sus compañero en el trabajo para ser altamente eficiente.
    • Fuentes de estabilidad:
      • Símbolo: Una medalla conseguida en un torneo de fútbol con sus compañeros del colegio, ahora convertida en llavero. Ganaron el trofeo con esfuerzo luchando y jugando en equipo.
      • Consuelo: Milena, la dueña y camarera del pub «Molligans» que siempre ha escuchado sus problemas. Es como la hermana mayor que nunca tuvo.
      • Lugar: Una pequeña casita familiar en Melnik (célebre por sus bodegas de vino) situada a los pies de unas curiosas pirámides de arenisca.
    • Motivación:
      • Hacer todo de la manera más eficiente posible
    • MOS: Medicina
    • Las habilidades de Lyubo son:
      • Aprender Medicina a fuerza de golpes
      • Habla de ello

Alexei Krastev (Vampiro salvaje)

Para la historia se plantea un desafío a la altura de un grupo de personas de altas capacidades, pero sin las instrucción propia de un equipo de élite (¿Será este el comienzo de sus carreras?), por lo que el vampiro que está causando todo el mal en la ciudad es un joven vampiro salvaje con cierta capacidad de control. Puedes adaptar el vampiro a tu gusto como indica el manual, pero para mi elección personal lo que mejor se adapta a esta aventura es un tipo «Maldito», ya que este tipo de vampiros se asemejan a las historias de Noche de miedo, Dracula , Chapel Waite etc muy acorde al tono general de esta aventura.

Alexei era un estudiante de economía que se cruzó con un vampiro del que actualmente no sabe nada, le mordió y le hizo suyo convirtiéndole en uno de sus vástagos. Si bien Alexei piensa que es libre de hacer lo que quiera, está cumpliendo las órdenes de su maestro sin ser consciente de ello: montar una red de sangre y dinero en Varna para futuros planes, su conocimiento en economía le está llevando a montar una red de financiación y lavado de dinero bástate eficiente a través de sus representantes, dos rendfields llamados Nicolai e Ivana.

Se proponen los siguientes poderes:

  • Cambio de forma (1 forma), niebla Mod sigilo +2
  • Drenar Sangre: Cuerpo a cuerpo mordedura daño +0, máximo salud 15
  • Regeneración: +1 salud por turno
  • Ausencia de reflejo
  • Aportación: Sentir el peligro para detectar, solo en su cripta
  • Velocidad: umbral de golpe +1 gasto de 2 de Aberración(+1 ataque, Apropiarse de la acción)
  • Percepción: gastando aberración +1 para añadir +1
  • Proezas de fuerza

Se proponen las siguientes debilidades

  • Anatemas
    • Ajo: Hace el daño mínimo
    • Agua bendita: hace +0 de daño el primer turno y evita la regeneración durante la escena
    • Crucifijo:
    • Estaca
    • Decapitación
    • Luz solar
    • Plata
    • Destruir lugar de descanso

Banda: Hijos de la media noche

Agentes de la noche: Banda los hijos de la media noche HDLMN

La banda siempre ha sido parte de la ciudad, pero no superaba la veintena de camorristas y bandidos de poca monta. El resto de las bandas de la ciudad (otras dos) no les prestaban mucha atención, ya que no representaban una amenaza. Sin embargo, desde la llegada de Alexei hace un par de meses, han crecido hasta convertirse en un grupo de cientos de personas de diversas edades y profesiones.

Alexei eligió intencionadamente la banda más pequeña, ya que ninguno de sus primeros miembros estaba fichado por la policía, lo que facilitaría el desarrollo de sus actividades ilícitas.

El resto de las bandas no ha mostrado gran hostilidad hacia los Hijos de la Media Noche (HDLMN), debido a los contactos que han establecido con la mafia rumana y rusa. Además, se sospecha que cuentan con ciertos favores dentro de la policía. En algunas ocasiones, algunos de sus miembros han demostrado una fuerza sobrehumana, lo que ha hecho que corran rumores por las calles, aumentando el respeto y el miedo hacia ellos por parte de las otras bandas.

Todos visten con un estilo rockero de los años 80: chaquetas de cuero, pantalones ajustados elásticos y botas militares. Mientras los miembros estén comprometidos con la banda, no habrá ningún tipo de discriminación por raza o sexo hacia ellos. Además, cada miembro debe tatuarse el símbolo de la banda en la muñeca: una media luna con un degradado de rojo a negro.

Enemigos: Hay otras dos bandas en la ciudad, East Kings Nation y un grupo de supremacistas blancos llamados Nuevo Reino. Ahora que los HDLMN han crecido empiezan a haber disputas por distintas zonas de venta de drogas en la ciudad.

Eventos:

Fuego cruzado: En algún momento cuando exista una tensión entre los vigilantes y los hijos de la media noche, pueden aparecer alguna de las otras bandas y provocar un tiroteo, generando una escena de explosiones de coches, persecuciones y heridas de balas.

Amistades peligrosas: Si los vigilantes tiran del hilo e investigan a otras bandas, puedes invertir 1 o 2 puntos de bajos fondos para conseguir algún contacto en una de esas bandas. Los vigilantes podrán utilizar esos puntos para llamar a una pareja (+1) o cuadrilla(+2) de pandilleros que les socorrerán en caso de enfrentamiento. A discreción del DJ si los personajes han ofrecido un trato o algo que realmente sea bueno para los pandilleros, estos podrán ser más generosos con los refuerzos.


La conspiramide

Si bien al ser una aventura introductoria no es necesario hacer uso de una gran conspiramide, es muy recomendable usarla incluso en una aventura corta para aprender a usar las posibilidades que aporta a este estilo de juego, la planteada para esta aventura es:

Sobre las autoridades:

Los vigilantes podrán llamar a la policía en cualquier momento, generalmente Boris Krastev impedirá que ninguna patrulla llegue a los lugares donde haya un conflicto que implique a la banda de su hijo. En alguna ocasión podrá decidir ir el mismo y advertir/amedrentar a los vigilantes tal y como se indica en la vampiramide. Si llaman varias veces aumentará la alerta en +2 para los vigilantes en todo lo que implique a las autoridades.

La vampirámide

Se plantean las siguientes acciones de respuesta a los vigilantes por parte del equipo de Alexei Krastev

Fila 1 (Riesgo +0)

Seguimiento de los vigilantes: En cualquier momento que los vigilantes hagan una pregunta, sigan o investiguen a cualquier persona relacionada con la banda de los Hijos de la media noche estos pondrán ojos sobre los vigilantes, darán cuenta de sus movimientos y sus lugares de refugio (Dojo, hogar, casa de campo, pub etc) y si tienen contacto con algún consuelo también tomarán nota de ello, esto se realiza con una tirada confrontada de Vigilancia.

Asalto o robo a un vigilante: Uno de los vigilantes será asaltado en un callejón por un matón a sueldo y le robará sus pertenencias, no tendrá nada que lo relacione con la banda (ni tatuajes, ropa o algo similar) pero le dará un mensaje para que deje de investigar a la banda.

Incriminar a un vigilante: Si se ha sucedido alguna de las dos situaciones anteriores, alguién colocará heroína en su coche o pasaportes de algunas chicas Rumanas en un control policial, una tirada de Vigilancia o Sentir el peligro podrá hacer que el vigilante vea el maletero mal cerrado o algo similar y evitar la situación. Si no lo ve pasará 24 horas en la comisaría hasta que se revisen cámaras de seguridad, o algo similar que le ponga en la calle y valide la versión del vigilante.

Problemas con el seguro médico: Si alguno de los vigilantes, o todos han investigado y seguido el rastro de la sangre, recibirán un email o llamada indicandoles que hay problemas con su seguro médico, que por favor realicen el pago correspondiente para estar cubiertos, si el o los vigilantes «corrigen la situación», al día siguiente volverán a recibir la misma llamada indicando que no tienen cobertura sanitaria, en esta llamada el «operador» les indicará que dejen de investigar.

Fila 2 (Riesgo+1)

Paliza a un consuelo: Uno de los consuelos de alguno de los vigilantes será «atracado» y golpeado hasta enviarlo al hospital, si algún vigilante comparte consuelo con otro, !ese es el indicado¡.

Ataque a un lugar seguro: Si los agentes enemigos ya han realizado al menos dos avisos, en cualquier momento se dispondrán a atacar alguno de los lugares seguros de los agentes. Existen varias posibilidades:

  • Quemar con cócteles molotov el lugar
  • Entrar a robar y desvalijar el sitio si se trata de una casa, esto no podrá ser ejecutado por los rendfields ya que necesitarían permiso para acceder al lugar.

Agentes perseguidos por la policía: en algún momento que vengan de realizar alguna incursión un par de patrullas de policía dirigida por Boris les dará el alto y les pondrá varias multas, faros rotos: «-pero agente, los faros no están rotos !clank¡ +ahora si», el seguro esta caducado: «-lo pague ayer +En mi agenda no consta». Después de las multas pasarán una noche en el calabozo. Nota: si juegas con los personajes pregenerados, esto no puede pasarle al agente de policía Oleg Voronin.

Señuelo y trampa: los vigilantes recibirán un chivatazo de un lugar donde van a hacer un intercambio de sangre con Alexei en las termas romanas de Varna, cuando lleguen al lugar será una trampa y les esperarán varios pandilleros enemigos:

Enfrentamiento Boris: si los vigilantes van en búsqueda de Alexei o tienes pistas de su ubicación, un grupo de 5 policías entre ellos Boris tratará de detenerlos. Los policías irán en un único coche patrulla y con la radio apagada lo que puede disparar las alarmas de los vigilantes realizando una tirada de sentir el peligro 3+.

La intención de la policía será desarmar a los vigilantes para posteriormente ponerle las esposas y llevárselo a Alexei para que se alimenten de ellos. En este punto es fácil que ocurra un enfrentamiento, Boris luchará a muerte para impedir que alguien acabe con su hijo.

Escena 1: ¿Que está pasando?

Las pistas iniciales apuntan a la discoteca Nigth Cult, a la Fundación Dr. Petar o a la tienda de armas «Diana«, si interactúan con varias personas pertenecientes a la banda o clientes de esta para conseguir información aumentará el nivel de alerta +1 en todo lo que implique contacto con la conspiración (en principio no afecta a Policía o cuerpos de seguridad oficiales)

Gancho: Elena puede ser familiar o amiga de alguno de los vigilantes, o bien su caso es similar al de algún amigo de ellos. Quizás la madre o el padre de Elena le pida ayuda al policía, al sanitario o alguno de los vigilantes implicados en el caso.

  • Cadáver de Elena en la escena del crimen
    • Advertir (0): Tiene el sello de la discoteca Nigth Cult y una herida en el cuello
    • Advertir (+1): Hay cámaras de seguridad cerca de la escena del crimen
      • Red de Contactos(+1) o jerga policial (+1) o invasión digital (+2) para ver las cámaras de seguridad: podrán ver a la víctima hablando sola, poco después como se desmaya y cae al suelo.
    • Diagnóstico o Patología Forense (0): El cadáver no tiene sangre y la herida del cuello es justo en la yugular.
    • Patología forense (+1): La víctima no se resistió mientras se desangraba, la sangre que hay alrededor de la herida no se ha coagulado.
  • Cadáver de Elena en la morgue: Para acceder será necesario hacer uso de un contacto, intervenir el sistema de visitas o utilizar jerga policial. Se obtendrán los resultados anteriores más la siguiente posibilidad:
    • Patología forense (+1): La sangre tiene un tipo de anticoagulante muy similar al utilizado por los hematólogos durante el proceso de donación y conservación de la sangre. Hay una fundación especializada en las donaciones de la ciudad de Varna, Fundación Dr. Petar.

Nigth Cult

Vector de entrada: Pulsera o sello de entrada a la discoteca en la muñeca de Dimitrova

Los vigilantes llegan a este club (ubicación real de Summer Cult) con la intención de investigar el caso. Es posible que alguno de ellos ya conozca el local, en cuyo caso puede sumar 1 punto a su reserva para las acciones de advertir, flirtear y geografía humana mientras esté en este lugar.

La discoteca pertenece a un holding empresarial y está gestionada por un fondo de inversión que contrata a los trabajadores. La banda ha tomado el control a través de estos empleados, contratando a personas cercanas y aliados. Mientras el fondo vea ganancias y no haya escándalos, no hace preguntas.

Aquí se encuentran las principales fuentes de financiación de los Hijos de la Media Noche (HDLMN): la venta de heroína y la trata de personas, que entran por el puerto a través de un entramado corrupto de policías, aduanas y guardacostas.

Habituales del local: Localizar a una persona en concreto dentro de la discoteca implica hacer uso de la red de contactos, flirteo, negociación o advertir

  • Boris: En ocasiones se reúne con alguna persona, pero es poco habitual ya que trata de no estar implicado de una manera tan directa, si los vigilantes ya han hecho preguntas, tratará de irse, en este caso para dar con él se realiza una tirada de 5 + Alerta, suele estar o tomando algo o en alguno de los despachos
  • Nikolai Dimitrov: Suele estar en la zona de despachos con un equipo de seguridad personal, suele contar el dinero o hacer negocio con otros empresarios locales. Aunque en normal que esté aquí, si los vigilantes han hecho preguntas al persona es probable que se vaya, ya que no es fácil contactar con el 6 + Alerta, si alguien quiere hablar con él. Cualquier invitado siempre vendrá acompañado de personal de la discoteca.
  • Alexei: Rara vez viene al club, normalmente le llevan sangre desde aquí. Pero si el director necesita o quiere generar cierta situación puede hacerlo a su gusto.

Pistas posibles en la zona pública:

  • Advertir o bajos fondos (+0): Un grupo de personas tiene un tatuaje en alguna parte visible de su cuerpo, lo que puede indicar que son parte de una banda (HDLMN), muchas de estas personas son parte del personal de la discoteca.
  • Advertir o bajos fondos (+1): Las personas tatuadas se mueven por la discoteca vendiendo droga, hay un gran número de prostitutas en el local.
  • Advertir, bajos fondos, ciencias militares o jerga policial (+0): Todos están armados con un arma corta homologada para competiciones de tiro al blanco,
  • Advertir, bajos fondos, ciencias militares o jerga policial (+1): solo hay dos tiendas en la ciudad «Diana» o «Shotsport».
  • Bajos fondos (+1): Sabes que son parte de una banda llamada los Hijos de la medía noche y se encarga del tráfico de la heroína en la ciudad la banda rival ha perdido una gran parte de sus líderes hace una semana.
  • Geografía humana (+1): Las prostitutas probablemente sean víctimas de una mafia de trata de blancas. Ninguna va a hablar por miedo a las represalias.
  • Vigilancia (+2): será posible seguir o identificar las fuentes del negocio de la droga y de las chicas, detectar horario de recepción del cargamento o la localización del chalet.

Pistas en la zona privada:

  • Invasión digital (5+): acceso a cámaras y alarma, si añade vigilancia (+1) se pueden ver lo movimientos de la banda, deducir planes futuros, horarios de llegada a la discoteca del cargamento de droga o de las chicas de la trata. También se puede intervenir los equipos de sonido, luces y efectos invirtiendo +1 punto adicional en la invasión.
  • Análisis de tráfico (+1): se identifican documentos en los despachos relativos al blanqueo, origen de la droga y las chicas, se detecta una partida de dinero que va al hospital, la fundación del Dr. Petar y la tienda de armas «Diana».
  • Falsificación (+1): Hay varias licencias de armas, no son falsas ya que son oficiales, pero todas tienen la misma fecha y el nombre del agente Boris como validador.
  • Advertir (0): Hay una nevera con plasma sanguíneo, si ya han ido a la fundación podrán identificarlas como el plasma «especial» para el paciente de leucemia.

Fundación del Dr. Petar

Vector de entrada: Documentos en la parte privada de la discoteca Nigth Cult que indican una partida de dinero a la fundación del Doctor Petar y algunas bolsas de sangre con el logo de la fundación

Uno de los investigadores está estudiando la sangre de Alexei como un favor a Boris, con la esperanza de encontrar una cura a cambio de alimentarlo y analizarlo.

Si los vigilantes llegan a la fundación, podrán observar lo siguiente:

  • Advertir (0): Ha una cantidad de volantes médicos recetando transfusiones en el hospital (St. Marina’s Hospital)
  • Análisis de tráfico (+1) o Farmacologia (0) o Burocracia (0): Algunos de los volantes salen marcados con un icono similar a los tatuajes de la banda de HDLMN, pero la identificación del volante está borrada.
  • Interrogatorio (+1): si preguntan a alguien del personal o tienen un contacto les indicarán que en el hospital hay una persona con una especie de leucemia que necesita un tipo especial de sangre.

Siguiendo las armas «Diana»

Vector de entrada: Seguir la investigación de las armas o los permisos de armas encontrados o en la parte privada de la discoteca, en el chalet o en el puerto

En esta escena, cuando lleguen a la tienda de armas verán como un coche bastante lujoso con las lunas tintadas aparca en la puerta, bajan 5 personas, de su interior Nicolae dos matones adictos al gimnasio y dos pandilleros (perfil civil con armas de fuego). Tras unos minutos los matones salen con varias cajas que aparentar ser bastante pesadas y uno de los dos rendfields carga una carpeta con bastante documentación:

Fuera de la tienda:

  • Fotografía (+1): podrán hacer una foto a la carpeta transparente con la documentación, verán que son licencias de armas firmadas y validados por la policía local, en concreto por Boris Krastev. Si invierten en Falsificación (+1) verán que es documentación original.
  • Advertir (0): aunque la caja no tiene logotipos ni nada escrito, es bastante claro que llevan armas de distintos calibres (un par de fusiles y armas cortas) y una caja más pequeña que debe ser la de la munición.
  • Advertir (+1): Nicolai está totalmente tapado, gorra, gafas de sol, cara tapada y abrigo largo para evitar que le dé el sol.

Dentro de la tienda: Si coinciden dentro de la tienda los miembros de la banda con los vigilantes y ya ha habido algún contacto hostil, comenzará un tiroteo/persecución, en cualquier otro caso realizarán el intercambio en la trastienda evitando el acceso de los vigilantes con un par de matones:

  • Advertir (0): la tienda tiene varias cajas de pedidos a pesar de ser una tienda pequeña y con poca clientela. también hay varias tarjetas de la discoteca Nigth Cult.
  • Investigar (+1): Si algún agente se fija en el teléfono de la tienda, aparecerá como último número marcado el «555-767-787» que es el teléfono de Boris.
  • Investigar (+1), ciencias militares (+1) o jerga policial (+1): Todas las licencias de armas que tiene sobre la mesa firmadas por Boris tienen el mismo patrón de balística registrado.
  • Supervivencia Montaraz (+1) arquitectura (0): el mostrador está hecho con pizarra, estas piedras no son oriundas de la región, si invierten investigación (+1) sabrán que solo se pueden encontrar en un almacén de piedras determinada.

Escena 2: Primer contacto

En esta escena los vigilantes deben tener claro que se enfrentan a una entidad sobrenatural. Se plantean distintas interacciones que lo dejan claro, el chalet donde estan las chicas de la trata de blancas, en el puerto donde se realizan los intercambios de heroína en el St. Marina’s Hospital o en la tienda de armas «Diana».

Cualquier interacción con la banda que pueda levantar sospechas generará una escena de acción donde los vigilantes se enfrentarán a varios de los agentes enemigos.

Siguiendo las chicas de la trata, chalet

Vector de entrada: Seguimiento o vigilancia sobre personas de la discoteca, siguiendo a compradores de armas pertenecientes a la banda HDLMN en la tienda de armas Diana.

Los habitantes del chalet son 8 chicas explotadas de distintas nacionalidades, sobre todo de Rumania, 8 pandilleros (perfil de civil, 4 cuerpo a cuerpo y 4 perfil de armas de fuego con umbral de golpe 2), 2 matones pistoleros y Nikolai Dimitrov. En el chalet no hay nada que relacione el negocio de la droga con el de la trata de blancas. Interrogar a Nikolai no aportará mucha información, antes preferirá morir que entregar a sus compañeros. Si le registran verán una tarjeta del almacén de piedra natural, si ven el GPS del coche, la última dirección visitada será dicho almacén.

  • Vigilancia (2+): Si siguen a alguna de las chicas desde la discoteca llegarán a un chalet donde hay bastantes más chicas viviendo. Hay seguridad en su perímetro ya que está protegido por algunos matones de la banda. Los vigilantes pueden ver como una figura sombría se cuela trepando de manera sobrenatural por la noche en una de las habitaciones, evidentemente es Alexei alimentándose de una de ellas, perseguirle al salir será muy difícil ya que se irá recorriendo tejados de casa aledañas.
  • Advertir (0): Es un chalet de lujo bastante caro, en una zona próxima a la playa. Hay dos guardias en el acceso principal y al menos ven otros dos en el interior. En el interior identificarán varias licencias de armas firmadas por la tienda de deportes «Diana».
  • Advertir (0): si los vigilantes acceden a una de los cuartos verán a una de las chicas totalmente devorada, sin sangre en su cuerpo y con heridas como si hubieran sido realizadas por una bestia. El cuarto entero está lleno de sangre por todos lados y puede que algún miembro.
  • Supervivencia Montaraz (+1) arquitectura (0): en el jardín hay una decoración hecha con pizarra, estas no son piedras que no son oriundas de la región si adicionalmente invierten investigación (+1) sabrán que solo se pueden encontrar en un almacén de piedras determinada.
  • Derecho (+1) o arquitectura (+1): el chalet se encuentra embargado, hay un cartel en la puerta que indica que pertenece a una entidad bancaria, está a la espera de regularización y subasta, es decir no pertenece a ningún miembro de la banda y se encuentran ahí de manera ilegal, sin embargo las autoridades no les han echado.
  • Ocultar (4+) : en una de las salas del interior del chalet, los vigilantes advertirán una caja fuerte, si la abren o la rompen (mecánica +5) verán 20.000 euros en metálico y las escrituras del almacén de piedra natural.

Siguiendo la heroína Puerto de Varna: Alerta (+1)

Vector de entrada: Seguimiento o vigilancia sobre Nikolai Dimitrov (Rendfield)

Una vez a la semana se realiza un intercambio de drogas en el muelle, y la banda Hijos de la Media Noche (HDLMN) se encarga de recepcionarla. En este encuentro participan tres bandos: la banda local, encargada del menudeo; la Bratva, que es el proveedor de la droga; y los vigilantes.

Antes de llegar al muelle, hay una patrulla de vigilancia que impedirá a los agentes acceder en coche. Si quieren entrar, deberán colarse (preparar cizallas, usar vigilancia electrónica para las cámaras, disfrazarse, utilizar un contacto en el puerto, etc.) o convencer o interrogar a los guardias (tirada de 8+). Esto último sumará un punto de alerta sobre los vigilantes, ya que los guardias proporcionarán una descripción detallada cuando les pidan cuentas por permitir el acceso a personas no autorizadas.

A simple vista podrán ver: 8 matones (perfil de civil, 4 cuerpo a cuerpo y 4 con armas de fuego, umbral de golpe 2), 2 matones pistoleros, y a Ivana Shokolov cerrando el trato con los rusos.

Hay dos puntos importantes en esta escena:

  • El objetivo de los vigilantes no es detener el tráfico de droga si no saber que les ha pasado a las víctimas del vampiro.
  • Es importante que los vigilantes tenga un contacto sobrenatural y se den cuenta de lo que está pasando más allá de la mafia.

La ubicación de los elementos en esta escena es:

  • Advertir (0): Una cantidad considerable de personas están haciendo un intercambio en el puerto, en el muelle 16, hay cuatro suburbans negros con las lunas totalmente tintadas.
  • Advertir (+1): hay un tirador con un rifle en el edificio de enfrente, también verán 4 agentes enemigos en 2 motocicletas rondando los muelles, estos no siempre están a la vista. La guardia se compone de dos adictos al gimnasio y dos matones con armas de fuego.
  • Geografia Humana (+1): Pueden identificar que los coches: uno pertenece a la Bratva y los otros a los HDLMN, este tiene una matrícula de diplomático, ya que Boris les ha conseguido esa matrícula para evitar que los cuerpos de seguridad les paren.
  • Investigación (+1): si realizan una búsqueda por internet, en los archivos del ayuntamiento, Ivana Shokolov. es la dueña del almacén de piedra natural, También tiene un amarre en el puerto, varios negocios de logística y comercio internacional.
  • Investigación (+2): Si se acercan a alguno de los coches podrán ver la dirección del almacén de piedra natural en el GPS del coche.
  • Vigilancia (+2): Podrán seguir los coches hasta el almacén de piedra natural, donde esconderán las drogas en un lugar seguro.

Siguiendo la sangre St. Marina’s Hospital :

Vector de entrada: Seguimiento de la sangre desde la fundación del Doctor Petar

Si los vigilantes hacen un seguimiento de la sangre desde la fundación del Doctor Petar, una vez que la sangre esté en el hospital verán que Boris Krastev recoge un paquete y lo lleva a la discoteca Nigth Cult, donde se lo entregará a uno de los rendfiels. La sangre se la entrega en el hospital uno de los chicos de la banda que trabaja como enfermero. Si durante el seguimiento fallan la tirada de vigilancia se dará un encuentro o con Boris a la salida del hospital o con Nicolai en la discoteca.

En el hospital:

  • Disfraz (2+), Medicina (1+), Jerga Policial (1+): para garantizar el acceso al hospital deberán superar una tirada o se «morirá» esta pista, siendo detectado por Boris y realizando uno de los contraataques de la vampiramide.
  • Birlar( 3+): robar una bolsa de sangre, o una etiqueta: Advertir (0) está sellado distinto al resto de la sangre y tiene la marca de los HDLMN. Diagnóstico, Farmacología, Forense (+1) para detectar que no tiene marcado el grupo sanguíneo, lo que lo hace inútil para cualquier propósito médico.
  • Falsificación (0): el sello con el que está marcado no parece el del hospital ni el de la fundación, cualquier médico desecharía este paquete.

Siguiendo la sangre:

  • Advertir (0): Boris dejá un paquete con la sangre a Nicolai o a Ivana en la parte de atrás de la discoteca. Una vigilancia de estos verán que la sangre se lleva a la parte privada de la discoteca y se deja en una nevera.
  • Vigilancia (+2): En alguna ocasión los vigilantes verán como Alexei llega a la discoteca y entra en la parte privada, sin embargo no le verán salir ya que lo hará por la claraboya del techo de la sala de reuniones tras haber consumido la sangre.
  • Invasión digital (+1): si ya tienen el sistema de cámaras en el poder de los vigilantes no será necesario invertir puntos, verán en una de las cámaras como Alexei da un salto inhumano y sale trepando como una araña por la claraboya.

Siguiendo los tatuajes «Love Tattoo»

Vector de entrada: seguimiento de las diferentes tiendas de tattoo de la ciudad, gastar +1 en geografía humana identifica el estilo del tatuador y vendrán directos obteniendo alguna ventaja adicional

Los Hijos de la Media Noche suelen acudir a este tatuador por la calidad de su trabajo, pero también lo frecuentan miembros de otras bandas. Mientras se encuentran en este lugar, ninguna banda entra en conflicto, ya que Erick, el gerente y tatuador, se mantiene completamente neutral respecto a las rivalidades entre las bandas.

  • Advertir (0): una de las fotos expuestas es de Nikolai mostrando algunos de sus tatuajes, también se ve el logo de los hijos de la media noche
  • Interrogatorio o seducir (+1): Si se pregunta a Erik el indicará que es totalmente neutral y no va a responder nada, simplemente indicará que ha hecho unos cientos de tatuajes de la media luna y que no quiere matar a la gallina de los huevos de oro.

Escena 3: ¿Donde esta el vampiro?

A estas alturas los vigilantes deberían identificar que hay algo en el almacén de piedra natural. Si los rendfields siguen con vida provocarán, una emboscada cuando los vigilantes se dirijan al almacén de piedra natural impactando su coche contra el de los vigilantes.

Lugar seguro de los rendfields:

Vector de entrada: seguimiento a alguno de los rendfields o la obtención de la matrícula de alguno de los coches durante la operación del puerto

Si los vigilantes siguen a los rendfields y aún es muy pronto para ir al almacén de piedra natural podrán llegar a la guarida de los rendfields. Los rendfields se esconden en un pequeño piso franco de dos habitaciones, salón cocina y baño muy cerca del almacén de piedra natural, si los investigadores consiguen seguirlos hasta este lugar (deberán superar tiradas de vigilancia de 5+) verán lo siguiente:

  • Infiltración (4+): los vigilantes detectan una bomba casera de clase 1 en la puerta y pueden desactivarla con una tirada de mecánica de 3+ o explosivos 2+ para desarmarla.
  • Advertir (0): la sala más alejada de la puerta huele a carne podrida, hay dos cajas de madera con un cadáver en cada una de ellas, si han llegado hasta aquí sin muchos incidentes estos dos cadáveres pueden convertirse en ghules. Diagnóstico (+1) los cuerpos se han metido en las cajas con una fuerza sobrehumana ya que se han partido una enorme cantidad de huesos para hacer que entren en un hueco tan pequeño.
  • Vampirologia (0): Saben que en los libros de Drácula de Bram Stoker, el conde metia los cadáveres en cajas.
  • Burocracia (+1): Hay cuentas y facturas del almacén de piedra natural, usando análisis de tráfico (+1) el vigilante hará un cruce rápido para ver que se está realizando lavado de dinero con este negocio.

Acoso vampírico:

En algún momento cuando el director de juego decida, los vigilantes pueden ser perseguidos por Alexei, esto puede darse en cualquiera de los distintos escenarios de la escena 3, por ejemplo cuando uno de los rendfields sea vencido o si los vigilantes acaban con alguno de los planes de la conspiración (Drogas, tratas o sangre) Alexei les perseguirá en moto y tratará de asaltar su vehículo usando sus habilidades vampíricas.

La persecución termina cuando alguno de los vigilantes sea gravemente herido, se refugien en una iglesia o se haga de dia.

Escena 4: entre piedras

Almacén de piedra natural (ubicación):

Vector de entrada: Escrituras de la propiedad en el chalet o en la casa de los rendfields, y punto de interés guardado en el gps de uno de los coches de los HDLMN en el puerto

  • Almacén: Dentro del almacén no entra nada de luz, hay un olor nauseabundo y está lleno de cadáveres en descomposición. Hay dos guardias protegiendo la entrada, dentro del almacén hay una caja enorme llena de tierra con una etiqueta proveniente de Rumania, es el lugar de descanso del Alexei el vampiro. Si van por el día estará descansando pero una tirada Alerta de Alexei con una bonificación de +2 por estar en su guarida le despertará, por la noche el director decide si se encuentra aquí o si el encuentro se dará en otro lugar.
  • Oficinas: del almacén de piedra natural se espera que sea el último escenario, por lo que en este lugar el director puede decidir las pistas que quiera poner para continuar la aventura o engancharla con una campaña. Si la intención del director es darle fin en este punto, se pueden encontrar los documentos que vinculan el hospital, la tienda de armas, la discoteca, las drogas y la trata de blancas con Alexei, la banda y Boris, descubriendo de esta manera el entramado de blanqueo de capitales.
  • Almacén de la construcción: en este lugar los vigilantes pueden equiparse con cualquier equipo susceptible de encontrarse en un almacén o taller, invirtiendo +1 de preparación podrán encontrar una escopeta recortada.
  • Garaje: en este taller se encuentran dos excavadoras y un tractor, se pueden utilizar para tirar las paredes del almacén, es necesario realizar una tirada de mecánica (4+) e invertir (+1) de mecánica para arrancar cualquiera de las máquinas. Derriban alguna de las paredes de almacén de piedra y es de dia, puede hacer que entre algo de luz del sol, añadiendo un modificador de -1 a las tiradas de aberración de Alexei, incluso retrasando su regeneración si es herido por la luz solar.

Habitantes del almacén de piedra natural:

  • Si alguno de los rendfields o ambos aún siguen vivos, podrán encontrarse en este lugar, probablemente en las oficinas realizando trámites o planificando nuevos intercambios de mercancías.
  • Civiles: En las oficinas siempre hay un vigilante de seguridad y es probable que este algún operario, gerente o similar. Estos pueden ser alimento fácil para Alexei en caso de que los vigilantes realicen una incursión y Alexei esté debilitado
  • Carne de cañón: si los vigilantes se encuentran en buen estado de salud, no ha recibido daño aún o han descansado bastante, podría haber unos 4 o 5 pistoleros y 2 adictos al gimnasio a demás de los guardias fijos del almacén.

Seguridad electrónica: con una tirada de +3 de invasión digital podrá obtener el control de los siguientes elementos con los gastos de puntos indicados. Fallar la tirada implica que lleguen varios refuerzos en moto (tiradores 2 más y cuerpo a cuerpo 2 más).

Cualquier logro táctico obtenido a través de los siguientes elementos recuperará 1 punto de invasión digital, al igual que cualquier golpe dado con cualquiera de las carretillas, permite en alguna ocasión que los vigilantes recuperen dados de disparo, cuerpo a cuerpo, armas o atletismo si se ven beneficiados directamente de las acciones de la invasión digital:

  • Camaras de seguridad: invasión digital (1+) hay una cámara en la oficina otra en el garaje y otra en la entrada principal
  • Carretilla de pórtico: invasión digital (3+) puede usarse para golpear a los enemigos que se encuentran debajo causando (+1) dado de daño, pueden realizar una tirada de alerta o sentir el peligro de (5+) para evitarlo.
  • Alarma anti incendios: invasión digital (1+), activar la alarma implica que los bomberos y las autoridades lleguen en un periodo de unos 10 o 15 minutos, Alexei tendrá -1 en las tiradas de Alerta o Sentir el peligro
  • Apertura de puerta: invasión digital (1+) se puede abrir o cerrar la puerta bloqueando el paso a los coches que lleguen, esto retrasara cualquier llegada de refuerzos.
  • Carretilla electrónica: invasión digital (+4) permite al vigilante mover la carretilla en un sentido u otro durante 4 turnos, si quiere ampliar su uso deberá invertir un punto más por turno de uso, ser atropellado por la carretilla causa -1 dado de daño.

Escena 5: llegan los refuerzos

Como buena historia de los 90, la policía deberá llegar al lugar advertidos por alguno de los contactos de los vigilantes, estos traerán pruebas de que los vigilantes «estaban haciendo el bien». Si se han enfrentado a Boris, le verán con las esposas puestas dentro de un coche patrulla.

Finaliza la partida con un helicóptero llegando del que se bajan varios hombres vestidos con trajes negros, un equipo de hombres con trajes anticontaminación que toman el control de la situación, advirtiendo a todo el mundo que nadie ha visto nada y «que ya se encargan ellos»:

¿Son agentes de EDOM, el MI6, Darzhavna Sigurnos?

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