
Descripción de la aventura
Esta es una aventura de investigación para 4 personajes de nivel 1 o 2 inspirada en la famosa saga de videojuegos Monster Hunter. Aunque está pensada para las reglas de 5e es muy fácil de adaptar a otros sistemas. La aventura puede convertirse en una campaña corta con los ajustes, misiones secundarias u otras ideas que se te ocurran, se libre de darle el sabor que quieras siempre y cuando hagas de esta una aventura épica y divertida.
Resumen de la aventura
Desde hace unas semanas están sucediendo una serie de enfrentamientos y asaltos a manos de varias tribus de goblins. Siempre se ha sabido en la región que estos seres moraban en la montaña, pero nunca se acercaron tanto a las poblaciones y mucho menos asaltaron a los viajeros en los caminos…o al menos era algo que no ocurría con tanta frecuencia.
Los lideres de los pueblos de la región están preocupados por esta amenaza, propondrán investigar estos eventos a cualquier aventurero que se precie, y si a demás lo resuelven ¡mejor aún!.
Cuando los aventureros investiguen la situación verán que una gran bestia ha migrado sus patrones de caza desplazando a los goblins de sus cuevas, estos han necesitado reubicarse a demás de buscar nuevas y creativas maneras de alimentarse. Cuando los aventureros descubran lo que está pasando, los cazadores de la zona pagarán una cuantiosa recompensa por conocer los hábitos de la criatura y en caso de ser posible por su cadáver.
Historia del Dracolobo
La leyenda del Dracolobo se forjó en las montañas, donde los cazadores locales narraban historias de un ser imponente y sigiloso que vagaba entre las sombras de la noche. Esta misteriosa criatura de aspecto similar a lobo negro gigante, conocido como el «Dracolobo,» era temido por su astucia y capacidad para desvanecerse en la oscuridad, las leyendas hablan de su ataque giratorio y sus colmillos venenosos. Todas estas cualidades lo convertían en una fiera formidable. Cazarlo era una tarea casi imposible, ya que se movía con rapidez y se camuflaba perfectamente en la noche.
Los cazadores hablaban de persecuciones épicas y encuentros desafiantes, pero pocos lograban herir gravemente al Dracolobo y aún menos podían atraparlo. Hubo casos de cazadores que lo consiguieron atacando desde las alturas, con luces intensas o con sonidos, pero aun así nadie consiguió un trofeo. La leyenda se consolidó cuando, después de un largo período de avistamientos esporádicos, el Dracolobo desapareció de las tierras bajas y regresó a su hogar en las altas cumbres de las montañas, dejando a todos intrigados sobre su misterioso destino.
Gancho de la aventura
La historia comienza cuando los aventureros llegan a la región desde el camino del Este y en algún momento se topan con un grupo de goblins agresivos. Puedes darles varias opciones del motivo de este viaje o bien hacer que cuadre con la campaña que estés jugando, algunas propuestas son:
- En un pueblo alejado de la región un mercader les contrata para escoltar su caravana hasta la Ciudadela de Ebonwilde.
- Un grupo de Druidas les encarga una visita a la región para el estudio de animales exóticos.
- Han recibido una carta de un grupo de campesinos que buscan héroes para que les ayude con una plaga de goblins
- Un cartel en una taberna aburrida de un pueblo aburrido
La aventura se presta a un comienzo intenso permitiendo que nada mas comenzar la jornada de viaje tengan una escaramuza contra varios goblins en el camino, o bien con los aventureros siendo perseguidos por un gran numero de enemigos al que no puedan enfrentar y tengan que huir.
Cuando lleguen a la Ciudadela de Ebonwilde, los lugareños les comentarán lo que está pasando en la región, proponiéndoles una caza de goblins y el estudio de los motivos que los han llevado a ser tan agresivos.
Escena 1: llegada a la Ciudadela de Ebonwilde
Cuando los personajes llegan a la ciudadela de Ebonwilde verán que esta bien protegida, amurallada y con una gran cantidad de guardias algunos apostados y otros recorriendo la muralla, unos con perros y otros con picas, ballesteros en las saeteras de la muralla etcétera.
Desde que los goblins comenzaron a hacer incursiones en los pueblos y caminos cercanos, la ciudadela ha aumentado su seguridad notablemente convirtiendo la ciudad en un búnker.
- Si los aventureros llegan por el día: la guardia les indicarán que se identifiquen, deben indicar motivos del viaje, si tienen conocidos en la ciudad y donde esperan alojarse justificando que limitan el acceso a la ciudad por seguridad ya que algún grupo de goblins se ha colado infiltrado en la carga de carrozas, carretas incluso disfrazados.
- Si llegan por la noche: La guardia indicará que las puertas están cerradas, si convencen al guardia (CD Persuasión 12), conseguirán que este le pida permiso al capitán para permitirles el acceso.
En algún momento del día se encontrarán con Traxas, el Maestro del gremio de cazadores que en una distendida conversación les propondrá la investigación de los numerosos ataques goblin en la región (no menciona enfrentamientos o combatir, eso es una decisión de los jugadores), para ello les propondrá a los aventureros las siguientes acciones:
- Investigar e interrogar a los goblins que se encuentren por los caminos
- Seguir a los goblins para ver sus rutinas
- Tomar notas de personas que hayan sido asaltadas en los caminos
- Investigar sus numerosas guaridas
Traxas está dispuesto a ofrecer a los personajes una recompensa inicial de 25 po por cada personaje para financiar sus investigaciones y cubrir gastos relacionados con la misión. Este pago se realizará una vez que los personajes acepten la tarea y se comprometan a investigar los ataques goblin en la región bajo la promesa de otros 50po al finalizar.
Durante la investigación de campo en algún momento, los personajes conocerán a «Blaaddags el jefazo» según la capacidad de negociación o persuasión de los aventureros, tendrán la posibilidad de pactar una tregua con esta tribu goblin, la mas numerosa de la región. Si han salvado a Babolax, si no han sido sanguinarios, o en algún momento han empatizado con los goblins, tendrán ventaja en las tiradas de carisma al hablar con el en cualquier otro caso tendrán desventaja.
Hay muchos goblins que han desertado del mando de «Blaaddags el jefazo» por su incapacidad para proteger su guarida, esos seguirán siendo igual de agresivos, sus ropajes son harapientos y sucios, están mucho mas escuálidos a demás de ser mucho mas agresivos y belicistas.
La escena finaliza cuando los aventureros lleguen a la conclusión de que los goblins han salido de su guarida porque una bestia salvaje de enormes proporciones y gran agresividad la ha invadido.
Escena 2: comienza la investigación de la bestia
Una vez superada la investigación de los goblins los jugadores ya deberían conocer el motivo de las incursiones que se están dando por la región.
Si la investigación a los movimientos de los goblins sale como se ha acordado, cuando le den el reporte a Traxas este les ofrecerá a los aventureros la posibilidad de pertenecer al gremio de cazadores, esto les reportará recompensas a cambio de materiales, descuentos en equipos, favores, acceso a lugares etc.
Los jugadores pueden aceptar o no ser parte del gremio de cazadores de Ebonwilde, sin embargo no aceptar les limita en cierto modo en las relaciones con los habitantes de cualquiera de los pueblos de la región. En cualquier caso acepten o no, Traxas les propondrá la el estudio del Dracolobo de las Sombras con la intención de elaborar una estrategia de caza adecuada, para ello necesitarán obtener la siguiente información.
- Deberán aportar una descripción física, tamaño pelaje, color, movimientos y bioritmo (nocturno, diurno etc)
- ¿Es un ser inteligente o instintivo?
- ¿Es un animal gregario o solitario?
- ¿Qué patrones de caza sigue?
- ¿Marca su territorio? ¿Cómo lo hace, a través de hormonas, marcas físicas, mágicas…?
- ¿Cuál es su dieta habitual?
- Cuales son sus fortalezas y cuales sus debilidades
- ¿Cómo se le podría vencer?
Traxas enviará a otro grupo de cazadores a realizar la investigación, de esta manera podrá contrastar la información obtenida, asegurarse el éxito de la misión y sabrá si le están mintiendo. El se desplazará a la aldea Ramatasha, donde los esperará para recibir la información.
El grupo que también esta encargado de la búsqueda desafiará de buena manera a los aventureros, tratando de convertir la investigación en una competición. Esta otra expedición estará a cargo de una exploradora humana llamada Diana flecha de la Noche (Perfil de Explorador).
Si llegaron a buen puerto con Blaaddags, los goblins de su clan también les ayudarán aportando información para el estudió del Dracolobo cada vez que se crucen con ellos, les facilitaran rastros, trazas etc, siempre y cuando sean del clan de Blaaddags.
Escena 3: ¡A la caza!
Traxas encargará a los aventureros la caza del Dracolobo, les instará a que con la información que tienen de esta bestia generen un plan para atraer y cazar al menos al macho. Los jugadores podrán hacer varias cosas para llevar a cabo dicho plan y tener mas probabilidades de éxito:
- La caza debe darse por la noche
- El señuelo debe estar vivo y ser del tamaño de un cordero
- Alejado de la cueva para evitar enfrentarse a la hembra
- Iluminarlo de alguna manera, dardos con el truco de luz, pintura que brille o similar
- Acecharle desde las alturas
- Apresarle con una trama
En algún momento del combate puede aparecer Diana flecha de la Noche, entrando en acción directamente y atacando desde algún árbol o similar mostrando a los jugadores que la bestia es débil desde las alturas.
Una vez vencido el Dracolobo, la hembra dejará la guarida huyendo a las montañas ya que se sentirá en peligro y los goblins podrán regresar a su hogar, volviendo la región a la normalidad.
Escena 4: El Banquete
Cuando los aventureros lleguen a Ebonwilde con el cadáver del Dracolobo, la guardia y los vecinos les recibirán con vítores y alegría, el gremio de cazadores montará una gran comilona en la plaza mayor al que por supuesto serán invitados.
Los jugadores podrán exponer la cabeza del Dracolobo en la sala de trofeos y se llevarán el correspondiente royaltie de manera mensual.
Durante la noche, los jugadores verán en la montaña una hilera de antorchas que se dirigen hacia la guarida goblin, esto significará que Blaaddags se ha puesto en camino para regresar a su hogar.
Los recursos del Dracolobo generarán una de las siguientes recompensas:
- Cota de escamas de Dracolobo: CA 14 + Des (máx 2) sin desventaja al sigilo
- Arco largo +1 al atacar o Espada corta +1 al atacar: Ambos de color negro mate
- Viales de veneno paralizador x 4 usos
Orientarse en el mundo
Cuando los personajes salgan de los caminos para inspeccionar campo a través, el encargado de dirigir al grupo deberá realizar una tirada de orientación. Esta se modificará en base a:
Ritmo del grupo:
- Despacio: 2 Hex día +5 sabiduría (orientación)
- Normal: 4 Hex día
- Rápido: 6 Hex día -5 sabiduría (orientación)
Tipo de terreno:
- Bosque: Difícil – Mitad de movimiento diario (Orientación CD 12 SAB)
- Montaña: Difícil- Mitad de movimiento diario (Orientación CD 14 SAB)
- Pantano: Difícil – Mitad de movimiento diario (Orientación CD 14 SAB)
- Sotobosque: Normal (Orientación CD 10 SAB)
- Pradera: Normal (Orientación CD 10 SAB)
- Caminos: Fácil (Orientación, no es necesario tirada)
- Ríos: Fácil navegando, difícil a pie (Orientación, no es necesario tirada)
Siempre que los jugadores fallen una tirada de orientación se perderán, no les indiques en que zona están y aleatoriamente determina hacia donde se han dirigido tirando 1d6, no les debes indicar donde se encuentran hasta que se reorienten de nuevo:

Encuentros
Cuando los aventureros caminen de un lugar a otro del mapa puedes hacer un control cada 3 hexágonos, hay un 40% de posibilidades de que se produzca un encuentro, en ese caso realiza una tirada en la tabla de encuentros.
Si hay un encuentro con goblins hay un 25% de que sean renegados y un 75% que sean del clan de Blaaddags, puedes hacer una tirada o tomar tu la decisión acorde a las necesidades de la historia.
Perseguir un rastro
Si en la tabla de encuentros hay algo que les permita seguir un rastro, determina una ruta en el mapa a tu gusto y ve dibujando a medida que superen tiradas de rastreo exitosas en el mapa hasta que lleguen al final o pierdan el rastro, para evitar hacerlo tedioso puede hacer un control de rastreo cada dos hexágonos:

Rumores
Siempre que los aventureros lleguen a alguna población podrán escuchar algún rumor de lo que sucede en la región, algunos son ciertos, otros solo en parte y otros son invenciones de viejo chismoso. Realiza al menos una tirada en la tabla de rumores por cada núcleo urbano o encuentro pacifico que se de durante el viaje.
En caso de que la aventura no avance sé libre de inventarte el rumor a tu gusto y que sea necesario para que la historia continúe.
No orientarse
En ocasiones si los aventureros van a un lugar determinado que ya conocen, retroceden sobre sus pasos, si van a lugares de transito sencillo por caminos…o se esta alargando la aventura, se libre de obviar las reglas de orientación y eventos, incluso una vez superado el primer acto puedes presuponer que los personajes ya conocen su entorno y no se van a perder puesto que son avezados cazadores de la región de Ebonwilde.
A demás de lo anterior puedes decidir los encuentros que sean necesarios para el desarrollo fluido de la aventura o utilizar los propuestos en las tablas inferiores, al fin y al cabo es vuestra historia, ¡hacedla todo lo divertida que queráis!.
Región de Ebonwilde
La región de Ebonwilde es un lugar encantador que abarca desde la Ciudadela de Ebonwilde, una ciudad medieval con calles adoquinadas y un Gremio de Cazadores activo, hasta las tranquilas aldeas de Ramatasha, Samal y Greenland, cada una ubicada en entornos naturales únicos.
Pese a la diversidad de sus paisajes, presente en cada una de las culturas de las aldeas, la pasión por la caza, el amor por los entornos rurales y las noches de guardia en puestos de vigilancia une a las gentes de este lugar, con una camaradería alegre y fuertemente cohesionada.
En la zona norte abundan los bosques de coníferas, arbustos y una amplia de variedad de frutales, en contraposición a las tierras del sur, donde los encinares y los viñedos están mas presentes. La alimentación, con las particularidades de cada aldea, se basa en el maíz, trigo, frutas del bosque y guisos con carne de caza, lo que le da un olor característico a los pueblos de esta región.
Puedes descargar mapas de las cuevas y de las aldeas aquí.

- A – Ciudadela de Ebonwilde: Se describe mas abajo.
- B – Aldea de Greenland: es una pintoresca aldea ubicada en una región montañosa, rodeada de densos bosques y colinas verdes. El aire aquí es fresco y limpio, lleno del aroma de pinos y flores silvestres que crecen en los alrededores. El aspecto general de la aldea es idílico, con casas de madera de estilo rústico que se alinean a lo largo de calles empedradas y arboladas. Los edificios de esta aldea son:
- Posada del Zorzal Plateado: El principal lugar de alojamiento para visitantes, donde puedes disfrutar de la hospitalidad local y probar la famosa sopa de champiñones (+1 CON durante el próximo día solo la primera vez).
- Granero Comunal: Un edificio de piedra grande y separado del suelo donde se almacenan las cosechas de la aldea a demás de realizarse las reuniones comunitarias, en caso de ataque o peligro es donde se refugian los aldeanos.
- Taller del Carpintero: Aquí, el habilidoso carpintero de la aldea crea muebles y herramientas de madera que son muy apreciados en la región e incluso puede fabricar útiles para trampas.
- Herrería de Forjaveloz: El herrero local, Forjaveloz, fabrica herramientas agrícolas y armas para la comunidad.
- Casa del Alcalde: Un edificio más grande y elegante que sirve como la residencia del líder de la aldea y el centro administrativo.
- C Cueva del verdugo: Tira 1d4 para poblar la cueva, sigue la instrucciones de cuevas mas adelante:
- 1 – Goblins rebeldes
- 2 – Animales salvajes (Osos, Lobos, Lagartos…)
- 3 – Goblins del clan de Blaaddags
- 4 – Humanos (bandidos, cazadores, foragidos…)
- D Mirador de Ebonhumane: Si un personaje está en este lugar a las 21 de la noche, llegará un antiguo cazador retirado que suele pasar la noche aquí para ver la luna reflejarse en el agua. Su nombre es Trallas (Veterano) abuelo de Traxas. Si los aventureros entablan una conversación les invitará a sentarse al rededor de su hoguera y les dará abundante información del Dracolobo (puedes leerle la historia del Dracolobo que se muestra al comienzo de la aventura).
Trallas nunca contó esta historia a su hijo ni a su nieto ya que siempre pensó que el Dracolobo no existía. Este evento solo puede darse en las escena 3 o 4. - E Aldea de Samal: es una encantadora aldea situada en la zona más cálida de la región, en medio de un paisaje de colinas ondulantes y campos dorados. El aire está impregnado de fragancias de hierbas secas y flores de colores brillantes. La aldea tiene un ambiente acogedor y festivo, con edificios de colores cálidos que se destacan bajo el sol brillante:
- Hostal del Oasis: Un lugar de alojamiento para viajeros que ofrece sombra y habitaciones frescas. Aquí puedes disfrutar de una bebida de frutas (+1d4 pg temporales solo la primera vez y no acumulativo a otro efecto) y descansar del calor.
- Mercado de Especias: Un mercado bullicioso donde se venden especias, hierbas, y productos locales como sedas y cerámica, puede comprar productos para desarrollar pociones y componentes para hechizos de hasta nivel 2.
- Taller del Alfarero: El alfarero local crea cerámica y cerámica vidriada que se exporta a otras regiones, tiene frascos útiles para pociones y venenos.
- Casa del Líder Tribal: La residencia del líder de la aldea y el centro de gobierno, donde se toman decisiones importantes y se celebran reuniones comunitarias.
- Patio de Danzas: Un espacio al aire libre con un escenario donde los habitantes practican y realizan espectáculos de danza y música, si los personajes se integran con la comunidad obtendrán +1 a CAR durante los próximos 3 días (solo la primera vez).
- F Aldea Ramatasha: es una encantadora aldea enclavada en un valle verde y fértil, rodeado de colinas cubiertas de exuberantes bosques y campos verdes salpicados de flores silvestres. El aire está cargado de la frescura de la lluvia y el aroma de la tierra húmeda y la vegetación. La aldea tiene un aspecto pintoresco y acogedor, con edificios de piedra y tejados de pizarra que se integran armoniosamente con el paisaje.
- Posada del Roble Verde: El principal lugar de alojamiento para visitantes, donde puedes disfrutar de platos locales y descansar en habitaciones cómodas (+1 FUE durante el día siguiente al descanso solo el primer dia).
- Mercado de Agricultores: Un mercado semanal que ofrece productos frescos, artesanías y productos locales, a demás es posible comprar animales vivos.
- Taller del Carpintero: El carpintero local crea muebles y utensilios de madera, incluyendo muebles rústicos y barcos de pesca.
- Casa del Alcalde: La residencia del líder de la aldea y el centro administrativo, donde se toman decisiones importantes y se celebran reuniones comunitarias.
- Plaza del Roble: Un espacio al aire libre donde los habitantes se reúnen para celebrar festivales, bailes y actuaciones musicales si los personajes se integran con la comunidad obtendrán +1 a CAR durante los próximos 3 días (solo la primera vez).
- G Cueva Tamalla: Esta cueva era anteriormente la guarida de los goblins hasta que el Dracolobo se adueño de ella.
- H Paso del rio Tzare: en este paso hay una pequeña comitiva goblin (2d6) del clan Blaaddags pidiendo un peaje por pasar, son 2po por cada personaje, tambien pueden negociar con otros objetos o alimentos. Los goblins no comenzarán ningun enfrentamiento, y en caso de que comience tratarán de huir.
- I Cueva Romel: Tira 1d2 para saber que hay:
- 1 – Goblins rebeldes
- 2 – Goblins del clan de Blaaddags
- J Cueva Pameland: Tira 1d4 para saber que hay:
- 1 – Goblins rebeldes
- 2 – Animales salvajes (Osos, Lobos, Lagartos…)
- 3 – Goblins del clan de Blaaddags
- 4 – Humanos (bandidos, cazadores, forajidos)
- Tiendas de campañas y campamentos: cada vez que en mapa los personajes pasen por un campamento, lo mas probable es que sea un puesto de observación y caza del gremio, puedes permitirles descansar aquí y obtener información de la tabla de rumores. Siempre que este habitado, habrá al menos 1d6+1 exploradores pasando la noche.
Se libre de poner en aprietos a tus jugadores, ya que en ocasiones estos campamentos son atacados por goblins, ¡seria una lastima que los aventureros no pudieran demostrar su valía como guerreros al gremio de cazadores!.
Ciudadela de Ebonwilde

Ebonwilde se encuentra anclada en la historia y rodeada de un encanto rústico. Sus calles estrechas y empedradas serpentean por toda la ciudad, flanqueadas por antiguos edificios de piedra con tejados de tejas rojas que añaden un toque de color a la arquitectura en tonos terrosos. Los balcones de hierro forjado se asoman desde las ventanas, adornados con macetas de flores que perfuman el aire con fragancias de jazmín y azahar en las estaciones cálidas.
La plaza central es el corazón de la ciudad, donde la gente se reúne para disfrutar de mercados bulliciosos y puestos de comida que ofrecen delicias como cerdo asado, vino local especiado, hidromiel y guisos de verduras variadas. Los habitantes de Ebonwilde son conocidos por su calidez y hospitalidad, y es común ver a grupos de amigos y familias compartiendo comidas en las tabernas al aire libre.
El edificio más imponente de la ciudad es el Gremio de Cazadores, una estructura de piedra con una fachada esculpida que representa la fauna local. En su interior, los cazadores se reúnen para discutir estrategias, compartir historias y planificar sus excursiones al campo. Las paredes del gremio están adornadas con trofeos de caza, desde colmillos de jabalí hasta cuernos de ciervo, que cuentan historias de valentía y destreza.
Ebonwilde es una ciudad donde el pasado y el presente se entrelazan, donde los aromas de la comida y el sonido de la gente llenan las calles adoquinadas. En esta ciudad el Gremio de Cazadores es un símbolo de la determinación y la conexión con la naturaleza que caracterizan a esta encantadora ciudad.
- 1 – Gremio de cazadores: En este lugar los personajes podrán obtener información hablando con otros cazadores o buscando en sus archivos, solo es accesible para miembros del gremio o invitados:
- Tablón de Encargos: Un tablón cubierto de pergaminos con encargos de caza, desde bestias problemáticas hasta criaturas peligrosas que requieren cazar con habilidad. Si lo ves adecuado puedes añadir tramas secundarias a través de este punto de acceso.
- Sala de Estrategia: Un espacio donde los cazadores discuten tácticas y comparten información sobre el comportamiento de las presas y los peligros del campo. Cuando traten con los cazadores podrán Realizar una CD 12 de CAR para recibir información sobre el modus operandi de los goblins, esto les dará ventaja en la iniciativa contra goblins pudiendo evitar así las emboscadas.
- Armería: Un taller equipado con armas y herramientas especializadas para la caza, incluyendo arcos, ballestas y trampas. Si los personajes han accedido a ser parte del gremio obtendrán un 20% de descuento del precio habitual de las armas.
Aquí pueden comprar antídotos contra animales venenosos, pociones de curación (no mas de 2 a la semana), *balizas de rastreo, *señuelos, *trampas de cazador y *ropa de camuflaje.
En la armería se podrán cambiar recursos por armas y armaduras:
- Objetos que se pueden fabricar
- Piel de Oso
- Animal: Oso x 1
- Efecto: Ropa ligera resistente al frío (+1 CA, compatible con defensa sin armadura resistencia al daño de frío).
- Dientes de Serpiente
- Animal: Serpiente venenosa gigante x 1
- Efecto: 1 vial de envenenar armas (daño de veneno adicional).
- Piel de lagarto gigante
- Animal: Lagarto gigante x 2
- Efecto: Armadura resistente al daño de fuego (+1 CA y resistencia a daño de fuego).
- Plumas de Hipogrifo
- Animal: Hipogrifo x 1
- Efecto: 10 x Flechas aerodinámicas (mayor alcance y precisión +1 impactar).
- Piel de sapo gigante X 2
- Animal: Sapo Gigante x 1
- Efecto: Ropa sigilosa o resistencia al veneno (ventajas +1 en sigilo o resistencia al veneno).
- Caparazón de Tortuga
- Animal: Tortuga x 1
- Efecto: Escudos resistentes (+1 a la Clase de Armadura, Resistencia al fuego).
- Tendones de Lobo
- Animal: Lobo x 4
- Creación: Cuerdas para arcos de precisión (+1 a los ataques con arco)
- Piel de Oso
- Objetos que se pueden fabricar
- Biblioteca de Bestias: Una colección de libros y pergaminos que detallan las criaturas locales, sus hábitos y debilidades, para ayudar en la preparación de las expediciones. Si los personajes investigan estos archivos CD 12, verán un libro llamado «supervivencia en el medio rural» obtendrán +1d4 puntos de golpe adicionales a los suyos (sin superar el máximo) en sus descansos cortos en el campo ya que les resultará mas sencillo encontrar caza y alimentos.
- Sala de Trofeos: Un área donde se exhiben trofeos de caza, como pieles y cuernos, que destacan los logros de los cazadores más valientes. Exponer una presa en esta sala aporta un titulo y un royalties de 10po mensuales.
- 2 – Biblioteca: si los aventureros investigan los archivos de la ciudad con un CD 14 o superior podrán encontrar un mapa dándoles un +2 en las tiradas de orientación. Si lo ves necesario podrás premiar a los jugadores con algún tipo de conjuro o pergamino adecuado a las necesidades del grupo.
- 3 – Posada del Gato negro: cuando los aventureros lleguen a la posada podrán escuchar algún rumor de la zona (tira en la tabla de rumores). Esta suele estar frecuentada por Traxas y por Diana Flecha de la noche junto con mas cazadores. La posada hace un descuento del 20% a los cazadores del gremio.
Esta posada tiene muchos gatos que dan paz a los cazadores e incluso alguno podría aportarles regalos, alimentos especiales o lo que decidas. - 4 – Mercado: Los aventureros podrán encontrar cualquier objeto no mágico en esta zona.
- 5 -Barrio de los artesanos: Si los personajes necesitan diseñar alguna trampa, jaula o cualquier elemento, en esta zona podrán encontrar un herrero para los elementos de metal, un alfarero para vasijas y demás, un carpintero para madera etc etc. El precio deberás ponerlo acorde a la petición ofrecida, también estos pueden hacer encargos a los jugadores para conseguir algún material determinado. Los materiales deberán comprarlos en el mercado o traerlos ellos mismos.
- 6 – Mercado negro: en esta zona es donde los personajes pueden encontrar cosas que estén al borde de la ilegalidad, objetos mágicos, venenos, pociones etc. Los precios en cualquier caso serán el doble del precio habitual.
- 7 – Herrería: a diferencia de lo que puedan encontrar en el barrio de los artesanos, la herrería trabaja únicamente armas y armaduras y hará un 20% de descuento a los cazadores del gremio.
- 8 – Ayuntamiento: Si los personajes necesitan establecer algún contacto o relación, es el lugar indicado donde poder localizar a cualquier persona. También deberán pasar por aquí para formalizar el registro en el gremio de cazadores. Hay un goblin en el calabozo al que los jugadores pueden preguntar e interrogar.
Tamalla: la guarida de los goblins invadida
No hay ningún goblin en las guaridas salvo uno que se ha perdido del resto de la tribu, esta guarida ha sido invadida por el monstruo convirtiéndolo en su nuevo hogar. Sin embargo algunas de las galerías de la guarida conservan sus trampas, otras se han activado e incluso se han llenado de otros seres despreciables que buscaban refugio.

Lectura del mapa
- Cuadrado amarillo: Trampa de placa de presión o foso
- Cuadrado amarillo tachado: Trampa de placa de presión o foso descubierta
- G verde: Babolax el goblin
- Rayado azul: Caseta de Babolax
- Rayas naranjas: trampas de pared
- Cuadrado Marrón: Cofre
- T: Trampa
T: trampa ya ejecutada
Descripción de las salas
- A: Esta sala tiene varias trampas, puedes realizar una tirada en la tabla de trampas o elegir una a tu gusto. Las T del mapa pueden funcionar como un único mecanismo de una trampa o ser trampas independientes según te interese. La
Tindica que la trampa ha saltado, es importante indicar que los jugadores ven un cable roto, una placa de presión fuera de lugar o lo que prefieras. - B: Esta sala contiene una trampa de foso, la sala está prácticamente vacía, pero todo esta lleno de escombros, tozos de madera, cachos de tela y piedras.
- C: Esta sala parece un basurero, Babolax el goblin ha creado una especie de fuerte con madera, escombros, basura etc y se está alimentando de ratas. La sala huele muy mal a causa de las deposiciones y el orín del goblin. No sabe lo que ha pasado con sus compañeros ya que cuando llegó de cortar leña en el bosque sus compañeros no estaban, se encontró con la guarida vacía y el Dracolobo había invadido una sección de esta, sin embargo hasta aquí no puede llegar por el tamaño de las puertas. Babolax no se moverá por su propia voluntad de la sala ya que esta esperando que regresen sus compañeros, les advertirá si el Dracolobo está o no y les podrá dar pistas de como es, no emprenderá ningún combate y a la mínima agresividad se acobardará y tratará de huir.
- D: Esta sala esta despejada, sucia y llena de polvo, los personajes podrán ver las huellas del Dracolobo de unos 15 cm.
- E: Esta sala está despejada, las trampas han saltado pero no se ve sangre ni nada, continúan las huellas del Dracolobo.
- F: En esta sala hay un foso con pinchos que ya ha descubierto el Dracolobo, cualquier personaje podrá ver cuando se acerque, si va corriendo deberá tirar una CD 10 de Des para evitarlo salvo que lo indique previamente.
- G: Esta sala solo tiene un cofre, no tiene trampas ni nada. El interior esta lleno de objetos que solo pueden parecer un tesoro a un goblin.
- H: Este es un pasillo algo mas estrecho que el resto de pasillos de la guarida, esta diseñado para el tamaño de un goblin, cualquier intento de combatir para un humano de tamaño normal se hará con desventaja. Dada la distribución y tamaño del pasillo el Dracolobo no puede pasar por aquí. Hay una trampa de foso a mitad de camino.
- I: Esta sala era el cuarto del gran goblin, mantiene los muebles y elementos que tenia su anterior dueño, pero todo está muy sucio. Los aventureros podrán encontrar botellas de buen vino, cecina y bagatelas.
- J: Esta sala contiene un cofre con una trampa con aguja en su cerradura, CD 12 detectar y CD 12 con herramientas de ladrón para desactivar. El interior contiene varias pierdas preciosas (tirar en la tabla de piedras de 25po del manual) y monedas de plata (1d8x100) y dos posiciones de curación menores. Si lo ves adecuado puedes añadir alguna arma mágica común que pueda ayudar a los personajes.
- K: En esta sala el Dracolobo ha montado su nido apartando todo el mobiliario que tenían los goblins, cuando lleguen los aventureros verán que hay una hembra de Dracolobo embarazada a punto de tener los cachorros y el Dracolobo macho estará rondando por la sala. Si los personajes enfrentan a ambas bestias es muy probable que mueran, por lo que deberás describir correctamente el peligro que significa enfrentar a estas bestias en un lugar cerrado. Esta sala no tiene prácticamente nada de valor, podrían buscar en un montón de escombros y encontrad 1d4X10 po pero tardarían muchísimo y tendrían que retirar la mitad del montón de escombros en aproximadamente 2 horas de trabajo intenso.
- L: Esta sala ha sido tomada por un grupo 4d4+2 de arañas, todo está lleno de telas de arañas desde la mitad hasta la entrada de la sala M, hay algún goblin totalmente enrollado (CD 12 para extraer el cuerpo con un arma cortante) en tela de araña con un espada corta, una pequeña armadura de cuero y 1d10 monedas de plata, si los aventureros se entretienen o tratan de cortar las telas del goblin enrollado la araña gigante de la sala M los emboscará.
- M: En esta sala se encuentra una araña gigante y otros dos cadáveres similares a los de la sala L, salvo que uno de ellos tiene una poción de amistad animal y una daga de hueso de piedra (+1).
Cuevas de la región
Para facilitar historias paralelas, misiones secundarias y simplificar la narrativa de la aventura no se realizará una descripción detallada del resto de las cuevas. Si lo deseas puedes seguir las pautas que se indican a continuación para hacer que los personajes encaucen su camino hacia la cueva de Tamalla donde se encuentra el Dracolobo.
Se aportarán varios mapas aquí para facilitar los mapas de las cuevas y de las aldeas, aunque puedes utilizar el maravilloso generador de «rolegenerator» para adaptar tus propios módulos y aventuras.
Los personajes que se aventuren a investigar las cuevas podrán descubrir que en su interior viven animales como osos, lobos, jabalíes o bien un grupo de goblins han montado un campamento provisional en su interior.
Para poblar una cueva de goblins:
- Para cualquier sala: 50% de posibilidades de encuentro – tirar en la tabla de encuentros con goblins e ignorar el 6
- Para la sala mas grande: 75% de posibilidades de encuentro – asume un 6 en la tirada de la tabla
- La entrada de la cueva siempre tiene al menos una trampa (tirar en la tabla de trampas)
- La entrada a la sala mas grande siempre tiene al menos una trampa (tirar en la tabla de trampas)
Cuando los aventureros visiten una de estas localizaciones puedes hacer una tirada en la tabla de pistas, esto encauzará el camino hacia el Dracolobo y los objetos que pueden encontrar de este grupo de goblins, o lo que pueden escuchar de ellos.

Diana flecha de la noche (NB)
Diana es una figura imponente en la región, a pesar de su juventud en términos de experiencia aventurera no hay otro igual. Su cuerpo muestra las huellas de años de arduo trabajo en la naturaleza, con cicatrices que narran historias de encuentros con bestias feroces. A pesar de su mirada fiera, emana una aura de afabilidad y siempre está dispuesta a ayudar a quienes la rodean.
Su vestimenta consiste en pieles y botas de cuero resistentes que la protegen de los rigores del campo. Una pesada mochila cargada de cuerdas y herramientas de supervivencia se encuentra siempre a su lado, lista para enfrentar los desafíos de la naturaleza.
Es una apasionada tocadora de la flauta. Durante sus momentos de tranquilidad en la naturaleza, se dedica a crear hermosas melodías que reflejan la belleza y el equilibrio que encuentra en el mundo natural que la rodea. Su música tiene un efecto calmante en las bestias y puede utilizarse para apaciguar a criaturas agresivas o comunicarse de manera más efectiva con animales salvajes .
Ideal: El equilibrio con la naturaleza es mi guía. Cazamos para sobrevivir, no para destruir. Honremos a las criaturas que alimentan nuestras vidas y protejamos nuestro entorno.
Vínculo: Mi lealtad inquebrantable es para con mi familia y amigos. Haré cualquier cosa para protegerlos y asegurarme de que tengan lo que necesitan.
Defecto: A menudo subestimo a los demás y me cuesta aceptar su ayuda, incluso cuando sé que la necesito.
Para Diana usa el perfil de Explorador con: 30 pg (5d8+4) CA13 |
Equipo: usa flechas de hipogrifo (x10) y un arco de tendón de lobo (+1) |
Rasgos: Ventaja marcial: Una vez por turno, puede infligir 7 (2d6) puntos de daño adicional a una criatura a la que impacte con un ataque de arma cuerpo a cuerpo si dicha criatura se encuentra a 5 pies o menos de un aliado que no esté incapacitado. Líder: siempre va acompañada de 1d4 exploradores de la región Preparado: Si en algún momento alguien necesita cualquier elemento de supervivencia, habrá un 30% de que lo tengo o lo pueda fabricar (yesca, cuerda, cuchillo etc). Supervivencia: Si están acampados en el bosque habrá una posibilidad del 25% de que Diana encuentre una ración de comida en los siguientes 30 minutos, si no lo encuentra después de otros 30 minutos puede probar añadiendo un 25% adicional. Esto lo hará por cada ración de comida que necesite buscar. |
Encantar a las bestias: Cuando usa su flauta produce el efecto del hechizo «encantar animal» |

Traxas el cazador (NB)
Es una gran cazador, con experiencia de campo y amplios conocimientos. Se ha dedicado íntegramente a surtir de caza a la región desde que tiene uso de razón. Las cicatrices la dureza de su piel y los callos de sus manos corroboran su experiencia, posee una mirada fiera, pero afable y siempre hará lo posible por ayudar a sus cercanos.
Siempre viste con pieles y botas de cuero, a demás de cargar con una pesada mochila con diversos enseres cuerdas y elementos de supervivencia.
Es un gran jugador de cartas y si puede desplumará a quien ose a desafiarle.
Ideal: Vive y deja vivir, que los sacrificios que hagamos nos honren
Vínculos: Debemos proteger lo que es nuestro, nuestro hogar y nuestro estilo de vida
Defectos: Soy un gran cazador y no tengo rival, inténtalo si quieres, pero mi presa será mas grande
FUE | DES | CON | INT | SAB | CAR |
16(+3) | 13(+1) | 14(+2) | 10(0) | 11(0) | 10(0) |
CA: 14 (pieles) | PG: 58 (9d8+18) | DESA: 3(700)px | VEL: 30 | ||
Idiomas: Común | Sentidos: Percepción pasiva 12 | ||||
Habilidades: Atletismo +5, Percepción +2 Rasgos: Preparado: Si en algún momento alguien necesita cualquier elemento de supervivencia, habrá un 50% de que lo tengo o lo pueda fabricar (yesca, cuerda, cuchillo etc). Supervivencia: Si están acampados en el bosque habrá una posibilidad del 50% de que Traxas encuentre una ración de comida en los siguientes 30 minutos, si no lo encuentra después de otros 30 minutos puede probar añadiendo un 25% adicional. Esto lo hará por cada ración de comida que necesite buscar. Líder: siempre va acompañado de 1d4 exploradores de la región | |||||
Acciones: Multiataque. Traxas realiza dos ataques con cualquier arma incluso con el Arco corto. Si lleva una espada corta, también puede realizar un ataque de espada corta. Espada larga. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +5 al ataque, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 7 (1d8+3) puntos de daño cortante, u 8 (1d10+3) puntos de daño cortante si se usa con dos manos. Espada corta. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +5 al ataque, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 6 (1d6+3) puntos de daño perforante. Arco Corto. Ataque de arma a distancia: +3 al ataque, alcance 80/320 pies, un objetivo. Impacto: 6 (1d6+1) puntos de daño perforante. |

Blaaddags el jefazo (NM)
Era el cocinero de la tribu, gracias a un golpe de suerte pasó de ser un paria a un fustigador de la noche a la mañana cuando salvó a la tribu de morir envenenados por una receta que el mismo cocinó erróneamente, sin embargo ha demostrado aptitudes para el mando y la organización.
Es un goblin bastante arrogante, de baja estatura, nariz prominente y le falta un colmillo, tiene una gran cantidad de pendientes y adornos a base de plumas. Cuida bastante de los goblins mas pequeños y jovenes, suele darle goma de mascar, palos y caramelos de extraños sabores.
Ideal: El equilibrio para nueztra genteh se conzigue con la fueza
Vinculo: Debemoz recuperar nueztra guarida ez todo pa nozotros
Defecto: Odio laz arañaz, ziempre ha zido difisil matalas en la guarida
FUE | DES | CON | INT | SAB | CAR |
10(+0) | 15(+2) | 10(+0) | 9(-1) | 10(0) | 9(-1) |
CA: 18 | PG: 11 | DESA: 1/2(100)px | VEL: 30 | ||
Idiomas: Común, goblin | Sentidos: Visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 10 | ||||
Rasgos: Ventaja marcial: Una vez por turno, Blaaddags puede infligir 7 (2d6) puntos de daño adicional a una criatura a la que impacte con un ataque de arma si dicha criatura se encuentra a 5 pies o menos de un aliado que no esté incapacitado. Líder: siempre va acompañado de 1d3 goblins | |||||
Acciones: Espada larga. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +2 al ataque, alcance 5 pies, un único objetivo. Impacto: 5 (1d8+1) puntos de daño cortante o 6 (1d10+1) puntos de daño cortante si se usa con las dos manos. Arco largo. Ataque de arma a distancia: +4 al ataque, alcance 150/600 pies, un único objetivo. Impacto: 5 (1d8+1) puntos de daño perforante. Carro de lobos: Si Blaaddags está montado en su carro, será mas difícil entablar cuerpo a cuerpo con el ya que los lobos lo impedirán siempre que sea posible. Los lobos atacan cada turno si pueden con el mismo perfil que un lobo. |
Clan de «Blaaddags el jefazo»
El clan de Blaaddags es un grupo de goblins que se destaca en la región por su apariencia peculiar y su relativa organización en comparación con otros goblins. Su líder, Blaaddags, es un goblin de gran carisma y astucia que ha logrado mantener la cohesión de su clan a pesar de las tendencias caóticas y desorganizadas que suelen caracterizar a los goblins.
Los goblins informarán a Blaaddags de cualquier encuentro que hayan tenido, y le indicarán lo sanguinarios o amables que los personajes han sido con ellos, esto determinará la relación que tendrán con ellos y si pueden llegar o no a una tregua.

El Dracolobo
El Dracolobo de las Sombras es una criatura imponente y letal. Tiene el aspecto de un lobo gigantesco, con pelaje negro como la noche y escamas oscuras intercaladas en su piel. Sus ojos brillan con un misterioso resplandor amarillo, lo que le permite ver en la oscuridad y camuflarse en la noche. Sus garras son largas y afiladas, y sus colmillos curvados son venenosos. A lo largo de su espalda, tiene una serie de espinas que pueden erizarse cuando se siente amenazado.
Rutinas:
- Caza Nocturna: El Dracolobo es principalmente un cazador nocturno. Sale de su guarida al anochecer y caza hasta el amanecer. Es muy sigilos, se desplaza con silencio aprovechando la oscuridad para emboscar a su presa.
- Marca Territorial: Utiliza sus garras y glándulas odoríferas para marcar su territorio. Esto es especialmente visible en árboles y rocas alrededor de su guarida.
- Alimentación Variada: Aunque prefiere ganado y animales salvajes, no duda en acechar a humanos y otras criaturas inteligentes si detecta debilidad en ellos.
Fortalezas:
- Camuflaje Nocturno: Es casi invisible en la oscuridad, lo que dificulta rastrearlo y enfrentarlo de noche.
- Ilusiones Engañosas: Puede crear ilusiones sonoras para confundir a sus enemigos y esconder su verdadera ubicación (Facilidad para emboscar o iniciativa +1)
- Veneno paralizador: Sus colmillos son venenosos, lo que hace que sus mordeduras causen paralisis si no se trata inmediatamente.
- Agilidad y Fuerza: Es rápido y fuerte, capaz de embestir y derribar a sus presas.
- Ilusiones Engañosas: El Dracolobo tiene la capacidad de crear ilusiones sonoras que puede usar para desorientar a sus presas o hacer que se alejen de su guarida.
Debilidades:
- Luz Brillante: La luz intensa, como la luz del sol o antorchas, debilita su camuflaje y reduce su agresividad.
- Ruido Fuerte: El Dracolobo es sensible al ruido. Sonidos fuertes pueden ahuyentarlo o desorientarlo.
- Ataque desde arriba: El Dracolobo tiene mala visión superior, cualquier ataque que se le haga desde una altura tendrá ventaja.
- Presa viva: si hay una presa viva y al lado una muerta, siempre preferirá la viva.
Trama para Descubrir las Rutinas del Dracolobo: Los personajes pueden descubrir las rutinas del monstruo a través de diversas pistas:
- Entrevistas con sobrevivientes: Hablar con sobrevivientes de los ataques del monstruo podría revelar patrones en sus descripciones de los ataques. (fotosensibilidad, Camuflaje nocturno, fortaleza, huida frente a sonidos)
- Rastros y marcas: Los personajes pueden buscar rastros físicos del Dracolobo, como huellas, marcas de garras y signos de su paso.(Animales paralizados)
- Hablar con goblins desplazados: Algunas de estas criaturas podrían haberse refugiado en las cercanías y podrían tener información valiosa sobre el monstruo. (Ilusiones auditivas, en la cueva el sonido les envolvia)
- Exploración de la guarida: Una vez que descubran la ubicación de la guarida del Dracolobo, podrán observar sus hábitos más de cerca.
- Exploración de su entorno: Verán que los animales de los arboles no han sido atacados. (ataque desde arriba)
Reproducción: El Dracolobo de las Sombras se reproduce en un ciclo anual. Durante la temporada de apareamiento, los machos compiten por la atención de las hembras a través de rituales de caza y exhibiciones de fuerza. Las hembras ponen huevos en una guarida oculta y protegida. Las crías nacen como pequeños lobos oscuros y crecen rápidamente. Las madres cuidan de sus crías hasta que son lo suficientemente fuertes para unirse a la manada.
FUE | DES | CON | INT | SAB | CAR |
18(+4) | 14(+2) | 15(+2) | 5(-3) | 12(+1) | 8(-1) |
CA: 14 (escamas) | PG: 52 (7d10+14) | DESA: 2(450)px | VEL: 40 | ||
Idiomas: Común, goblin | Sentidos: Visión en la oscuridad 60 pies, Percepción pasiva 13 Habilidades: Percepción +3, Sigilo +6 | ||||
Rasgos: Olfato agudizado. El Dracolobo tiene ventaja en las pruebas de Sabiduría (Percepción) que se basen en el olfato. Giro de cuchillas. Si el Dracolobo puede moverse hecho una bola o un torbellino, si se mueve al menos 20 pies en línea recta hacia un objetivo y le impacta con un ataque de garras en el mismo turno, el objetivo debe superar una tirada de salvación de Fuerza CD 14 para no quedar tumbado. Si el objetivo queda tumbado, el Dracolobo puede realizar un ataque de mordisco contra él como acción adicional. Ilusión acústica: el Dracolobo puede generar una ilusión sonora en el lugar que elija a 100 pies a la redonda de su posición, una tirada de salvación de INT 12 hará que la presa detecte que es un ilusión. | |||||
Acciones: Mordisco. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +6 al ataque, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 10 (1d10+5) puntos de daño perforante. Garra. Ataque de arma cuerpo a cuerpo: +6 al ataque, alcance 5 pies, un objetivo. Impacto: 12 (2d6+5) puntos de daño cortante. |
Eventos
Asedio: si los aventureros pasan una noche en alguna posada de alguna aldea, durante la noche un grupo numeroso de goblins renegados aprovecharan para tratar de asaltar la ciudad, causarán incendios, robos etc
Mercado: cuando los personajes lleguen a pueblo o ciudad es posible que sea el día del mercado, pese a que los materiales y la caza escasean permite que los aventureros reabastecerse en estos lugares para comprar productos e incluso elementos de caza para fabricar trampas etc.
Competición de cazadores: Una vez los aventureros se crucen con Diana flecha de la noche, está les propondrá perseguir una presa (oso, lobo, hipogrifo…), puedes realizar una competición a ver que grupo rastrea y caza mas rápido a su objetivo. Para ello simplemente diseña el rastro de la presa y compite con ambos grupos a ver quien gana, cuando el segundo grupo llegue se encontrará al ganador en mitad de un combate con la presa.
¡Rema!: Cuando los personajes recorran un rio, puedes ofrecer distintos combates acuáticos algunos simples que puedan afrontar (1d6+2 cangrejos gigantes VD 1/8 cada uno, 1 cocodrilo VD 1/2 cada uno, 1d4 lagartos gigantes VD 1/4 cada uno…) o bien uno que les obligue a salir huyendo del agua haciendo que se puedan separar y perder (serpiente constrictora gigante VD 2).
Encuentros aleatorios
Los encuentros con goblins se resolverán con una tirada en la tabla de «encuentros con goblins».
1d10+1d20 | Encuentro | Descripción |
---|---|---|
2 | Gran Tortuga de tierra | Usa el perfil de una rana con CA 14 sin la habilidad de salto y la de tragar, con DES 0 y CON +2 |
3 | Serpientes venenosas gigante | 1d4 serpientes venenosas, tratarán de huir al ver a los pjs |
4 | Grupo de viajeros asustados que fueron atacados por goblins. | Tirar en la tabla de rumores |
5 | Lagartos gigantes | Una laguna con 1d6 lagartos gigantes, no harán nada salvo si se acercan los pj |
6 | Rastro de huellas de goblins que lleva a un escondite abandonado. | |
7 | Goblins emboscan a los personajes mientras investigan | Enfrentamiento de Sabiduría para determinar si los pj son emboscados. Los goblins tiran con ventaja. |
8 | Rastro de un oso negro | Si lo siguen encontrarán un macho y una hembra |
9 | Un gran perro de caza perdido que puede ayudar a rastrear a los goblins | Usar el perfil de Mastín, las ordenes al perro tendrán un 20%+ Carisma de quien da la orden de éxito, añadir comida suma +5 a este porcentaje |
10 | Encuentro con un comerciante herido que fue atacado por goblins | Tirar en la tabla de rumores |
11 | Una manada de lobos tratará de emboscar a los pj | 1d6 lobos |
12 | Los personajes encuentran un mapa con marcas goblin en un campamento abandonado | El mapa les dirige a una de las cuevas aleatoriamente |
13 | Avistan una patrulla de goblins en la distancia | 50% posibilidades de que sean recolectores y huyan al ver a lo pjs |
14 | Un anciano del pueblo cuenta historias de los goblins y ofrece consejos | Tirar en la tabla de rumores |
15 | Una bandada de cuervos rodea un área del bosque, indicando actividad goblin | 50% posibilidades de que sean recolectores y huyan al ver a lo pjs. Enfrentamiento de Sabiduría para determinar si los pj son emboscan a los goblins. Los pj tiran con ventaja. |
16 | Rastros de un carro saqueado por goblins | No quedará nada aprovechable |
17 | Encuentran una trampa de cazador | Trampa de cazador percepción CD 14 para verla y eludirla |
18 | Personajes descubren un goblin herido dispuesto a hablar | Tirar en la tabla de información |
19 | Ruido en el bosque, pero resulta ser un animal asustado | Superando un CD 12 de Percepción, Naturaleza o trato animal podrán identificar un rastro de la bestia |
20 | Se topan con un campamento de cazadores locales | Tirar en la tabla de rumores |
21 | Un árbol tiene marcas de garras y colmillos descomunales | Pueden seguir un rastro que les lleve a la guarida de los goblins donde esta el Dracolobo. |
22 | Personajes descubren una fuente de agua fresca y potable | Tira en la tabla de pistas para ver la información de la nota |
23 | Un hipogrifo | Estará posado en una zona rocosa y habrá que escalar si que se alerte para alcanzarle |
24 | Goblins atacan a un grupo de presas indefensas; los personajes deben intervenir | Enfrentamiento de Sabiduría para determinar si los pj son emboscan a los goblins. Los pj tiran con ventaja. |
25 | Un rastro del Dracolobo que lleva a la cueva de Tamalla | Si la cueva esta demasiado lejos puedes omitir este encuentro o tirar de nuevo |
26 | Lobo terrible solitario en busca de comida | |
27 | Encuentran un grupo de goblins muertos | Los ha matado el Dracolobo durante la noche, tirar investigación o medicina para obtener pistas con CD 15 |
28 | Los pj verán un rastro de unas zancadas muy grandes que desaparecen de un salto | Si rastrean verán un Sapo gigante |
29-30 | Dracolobo de las sombras | Sólo si es de noche, si no tira de nuevo |
Tabla de rumores
1d12 | Rumor |
---|---|
1 | Se comenta que no hay nada especial con los goblins, siempre ha habido incursiones cada cierto tiempo |
2 | Algunos dicen que los goblins no son agresivos y se puede negociar con ellos si tienes lo que quieren |
3 | Algunos piensan que los goblins están defendiendo los caminos de algo, no atacándolos |
4 | Hay personas que dicen haber visto un lobo que se desvanecía |
5 | Cada dia a las 12 de la noche un antiguo cazador va al mirador de Ebonhumane a ver como la luna se refleja en el mar |
6 | Hay habladurías sobre un cazador solitario que ha desaparecido en el bosque, y algunos creen que una gran bestia a acabado con el |
7 | Se comenta que hay algo está acabando con la caza de la zona rápidamente |
8 | Hay quienes han visto extrañas marcas en los árboles |
9 | Se rumorea que algo ha destruido las guaridas de los goblins |
10 | Se rumorea que los goblins han dejado su guarida debido a la escasez de alimentos y han salido a saquear para sobrevivir |
11 | Algunos piensan que los goblins han abandonado su guarida ancestral debido a la aparición de una amenaza sobrenatural que los atormenta |
12 | Se rumorea que una gran bestia a ocupado la guarida de los goblins |
Tabla de interrogatorio
1d10 | Actitud del goblin | Efecto |
---|---|---|
1 | El goblin se calla y balbucea pero no dice nada | No podrán sacarle información |
2 | El goblin grita y llora | Hay una posibilidad del 20% de que venga a buscarle otros goblins si le escuchan |
3 | El goblin amenaza a los pj | Si el goblin sobrevive el próximo encuentro en lugar de ser aleatorio será una emboscada |
4 | El goblin trata de huir | Si tiene una posibilidad, hace una tirada enfrentada de DES con el pj mas cercano para huir |
5 | El goblin hablará algo | El goblin solo comentará cosas genéricas: atacan porque no hay comida ni caza y quieren volver a su rutina |
6 | El goblin hablará algo | El goblin solo comentará cosas genéricas: atacan porque no hay comida ni caza y quieren volver a su rutina |
7 | El goblin hablará | Comenta que no ha podido volver a su hogar, pero no sabe porque ya que fue de caza y al volver todos se iban |
8 | El goblin pide un favor | Les guiará a la cueva si los pj les ayudan a rescatar a Babolax |
9 | El goblin habla | Sabe que su guarida ya no es un lugar seguro porque algo ha entrado |
10 | El goblin se va de la lengua | Una bestia gigante ha entrado en la guarida y ha anidado allí |
Tabla de pistas
1d8 | Tipo pista | Descripción de la pista |
---|---|---|
1 | Cartel roto | Cueva de Tamalla |
2 | Conversación | Porque los humanos solo hacen caminos para ellos, son demasiado egoístas |
3 | Objeto | Hay muchos objetos realizados con madera de pino, sillas, mesas, camas etc |
4 | Nota | Nos hemos mudado porque en los alrededores de Tamalla a penas podemos cazar, si podéis asaltar algún cargamento |
5 | Dibujo | Hay un dibujo garabateado como de un niño pequeño, de un Dracolobo |
6 | Conversación de la guardia | Me gusta mas estar en las cuevas del norte, son mas frescas y hay mejor caza |
7 | Conversación de la guardia | Hace tiempo que no veo a Babolax, ¿se le habrá comido la bestia? |
8 | Nota | Hemos enviado a Schvad y a Finch con una poción de amistad animal a la guarida para ver si la puede recuperar. |
Encuentros con goblins
1d6 | Encuentros con goblins |
---|---|
1 | 1d4 goblins con cimitarra + 2 goblins arqueros |
2 | 2 goblins con cimitarra + 2 lobos |
3 | 2 goblins con cimitarra + 1d4 lobos |
4 | 1d4 goblins + 2 enjambres de ratas en cajas + 1 goblin arquero |
5 | 1d4 goblins + 2 enjambres de ratas en cajas + 1 goblin arquero |
6 | 1gran goblin + 4 goblins con cimitarra |
Tabla de trampas
Puedes realizar una tirada en la tabla de trampas cada vez que un pj pase por encima de una T o trate de encontrar trampas. Si hay varias T juntas puedes decidir si es una misma trampa o si cada una es una distinta a tu elección. En cualquier caso esto solo es una tabla para simplificar tu labor, siéntete libre de poner las trampas que quieras.
id6 | Trampa | Detectar | Desactivar | Daño |
---|---|---|---|---|
1 | Foso con estacas | CD: Per 12 Inv 12 | DES CD 10 | 2D6 perforante |
2 | Trampa de cazador | CD: Per 12 Inv 10 | DES CD 13 | DES CD 13 para evitar, si cae: 1D4 y atrapado en un radio de 3 pies |
3 | Alarma | CD: Per 15 Inv 13 | Destruir Glifo o disipar su magia | Sonido en 100 pies a la redonda |
4 | Trampa de red | CD: Per 12 Inv 10 | DES CD 10 o FUE CD 10 | Apresado CD Fuerza 10 para salir |
5 | Trampa de ballesta | CD: Per 14 Inv 12 | DES CD 10 | 1d8 perforante |
6 | Peso en el techo | CD: Per 14 Inv 10 | DES CD 13 | DES CD 13 para evitar si cae 2d6 Contundente |
El texto recogido en este manual de rol se considera Open Game Content bajo la licencia OGL 1.0a de Wizards of the Coast. El estilo de la maquetación y los términos mundos en juego, se consideran Product Identity, y quedan bajo licencia Creative Commons Reconocimiento – NoComercial – Compartir Igual.