diciembre 7, 2025
Boceto de trampas de Davinci

Boceto de trampas

A continuación te presento una serie de trampas sencillas que puedes utilizar para tus aventuras de 5e, están pensada para niveles de 1-4, pero puede modificarlas y hacerlas todo lo letales que quieras.

Estas trampas son peculiares ya que usan la física o la química para sus efectos, es decir, si nadie desvela el truco el resultado será muy similar a los efectos causados por la magia.

He planteado 4 trampas basándome en distintos elementos


Ejemplo de la teoría eléctrica del arca de la alianza

Puerta eléctrica

(Trampa sencilla nivel 1-4 amenaza moderada)

Algunos eruditos han aprendido que hay fuerzas de la naturaleza que no dependen de la magia, si no de la física o de la química, estos han puesto en practica sus conocimientos para proteger sus moradas. Delante de la puerta hay una cortina hecha de pequeñas cadenas de metal, estos están conectadas a un borne de una rudimentaria batería química, al igual que el pomo de la puerta, que tiene la conexión con el otro borne.

Disparador : Cualquier criatura que esté en contacto con la cortina de metal y el pomo de la puerta a la vez recibirá una descarga eléctrica.

Efecto: La criatura que activa la trampa deberá realizar una tirada de salvación de Constitución con CD 15 o recibirá 2d4 de relámpago, si el pj esta equipado con armadura de metal la salvación se hará con desventaja y el daño será 2d8.

Contramedidas: Superar una tirada de Investigación CD 12 hará que los pj vean un hilo de metal que va a un recipiente oculto con ácido, podrán romper el conductor o el ácido y evitarlo, o bien con algún elemento aislante separar los hilos de la cortina de metal de la puerta.


Trampa de gas inflamable

(Trampa sencilla nivel 1-4 amenaza moderada)

Los inventores que viven en grandes ciudades llevan trabajando desde hace tiempo en productos que faciliten la vida a la gente de la ciudad, algunos incluso han realizado circuitos de gas para encender lamparas con un interruptor de pared. Estos mismos inventores han modificado sus invenciones para convertir las lamparas en auténticos lanzallamas.

Disparador : Cualquier criatura que pise sobre la placa de presión activará el fuelle que expulsa un gas inflamable hacia un altura de 1,7m (aproximadamente a la cara de un humano medio) con un radio de medio metro.

Efecto: La criatura que activa la trampa deberá realizar una tirada de salvación de Destreza con CD 12 o recibirá 1d10 daño de fuego, si lleva ropa inflamable como pieles de pelo o similar deberá realizar otra CD 10 para tratar de apagar el fuego o este se extenderá realizando 1d4 adicional en el próximo turno.

Contramedidas: Superar una tirada de Percepción o Investigación CD 12 hará que los pj vean el agujero del fuelle o la placa de presión según donde busquen. Si se acercan al agujero directamente sin tener cuidado o avisar de que revisan el resto del entorno la trampa se activará igualmente.


Suelo ilusorio

(Trampa sencilla nivel 1-4 amenaza leve)

Los maestros pintores de lejanas regiones siempre han trabajado la perspectiva en sus pinturas. Esto ha llevado a que algunos señores utilicen extrañas técnicas de pintura y efectos ópticos en sus castillo, mazmorras para hacer que lo que parece un camino recto, realmente sea un deslizante camino a un foso…o algo peor.

Disparador : Cuando cualquier personaje se acerque al lugar donde el suelo esté pintado este extraño patrón con esta perspectiva.

Efecto: Cualquier criatura que pise el suelo que tiene este patrón dibujado caerá por una inclinación resbalosa hasta un foso, este puede contener estacas (2d6 de daño perforarte) o no tener nada, pero no ser posible salir de el sin ayuda.

Contramedidas: Superar una tirada de Percepción o Investigación CD 12 o tener su percepción pasiva sea igual o superior a 12. Si los personajes detectan el truco del suelo, podrán tratar de buscar otra ruta o bajar con alguna cuerda.


Trampa de Desplazamiento de Agua

(Trampa sencilla nivel 1-4, amenaza moderada)

Esta trampa aprovecha un sistema de bombas de presión de agua para desencadenar un efecto dañino. Delante de la puerta o en un pasillo hay un sistema de canalización de agua. La puerta o pasillo está construido en una pendiente ligera hacia atrás.

Disparador: Cuando alguien abre la puerta o entra en el pasillo, la presión del agua cambia y activa un mecanismo que libera un torrente de agua hacia la entrada.

Efecto: La criatura que activa la trampa deberá realizar una tirada de salvación de Destreza con CD 15 o será empujada hacia atrás por el agua. Si el personaje cae, deberá superar una tirada de salvación de Fuerza (CD 12) para evitar ser arrastrado por la corriente a un foso con estacas que causarán 2d6 de daño perforante.

Contramedidas: Superar una tirada de Percepción o Investigación CD 14 permitirá a los personajes detectar los canales de agua ocultos y evitar la trampa. También podrían bloquear o redirigir el flujo de agua con elementos improvisados.

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