Un incendio en Salem Massachusetts en 1914 supuestamente provocado por inmigrantes italianos, la explosión de un polvorín en 1916 y un juicio condicionado por la situación social de la inmigración en 1920, genera una corriente de acontecimientos que desembocará con la investigación de una sucesión de asesinatos en 1924 en extrañas circunstancias. Solo un grupo de investigadores especialistas en ocultismo puede esclarecer la realidad de la siniestra situación, si esque no se vuelven locos o mueren durante la investigación. La lucha de clases, extrañas criaturas y circunstancias paranormales pondrán en aprietos a un grupo de 3 a 4 investigadores.
Estos asesinatos se asocian a un grupo de anarquistas involucrados en una lucha de clases, atentados terroristas y secretos gubernamentales, pero la realidad va más allá: unos seres muy particulares están manipulando a un grupo de personas para generar extraños y oscuros conocimientos.
Para el correcto funcionamiento de la aventura se recomienda al menos un investigador preparado para la acción y un investigador ocultista sin embargo también serán útiles investigadores científicos.
Esta aventura está basada en hechos históricos reales, pero tergiversados para encajar dentro de una partida de La llamada de Chtulhu, si los investigadores buscan algunos de los elementos indicados más adelante en un registro, biblioteca, ayuntamiento etc, el guardián podría dejar echar un vistazo a la Wikipedia, buscar en google etc al jugador (Por supuesto después de obtener una tirada adecuada en buscar libros).
Introducción
El lunes 14 de octubre de 1924 en la ciudad de Arkham, un misterioso investigador privado llamado Brandon Williams contratará a los investigadores para el seguimiento y estudio de una serie de muertes que se han dado en extrañas circunstancias.
Brandon es un ocultista que trabaja para el gobierno de Estados Unidos bajo la presidencia de Calvin Coolidge, actuando como consultor externo de la Oficina de Investigaciones del Departamento de Justicia (BOI), que posteriormente se convertirá en el FBI. Su investigación recorre los extraños acontecimientos sucedidos durante el último mes, han muerto unas 10 personas bajo un mismo patrón. La primera víctima fue el senador Warren Harding, seguido más recientemente por el senador Irvine Lenroot, además de 8 personas de ascendencia italiana. Todas las víctimas presentaban una especie de mucosidad azulada y semi ácida que se desplazaba por sus cuerpos.
Los fallecidos estaban consumiendo una variante de la Droga Liao para acceder a conocimientos prohibidos y entrar en estados alterados de consciencia, acceder a hechos pasados o incluso realizar variaciones en la línea temporal, sin embargo un error (quizás intencionado) de cálculo en el proceso de fabricación de esta droga potencia enormemente sus efectos, sin embargo también provoca que los perros de Tindalos olfateen un rastro desde mucho más atrás en el tiempo convirtiendo a estos humanos en un objetivo demasiado apetitoso como para ignorarlo.
Durante el año 1914, la fabricación de la droga Liao se realizaba clandestinamente en una antigua fábrica de zapatos, esta era gestionada por un grupo de anarquistas italianos en la ciudad de Salem. El líder principal de este grupo, Luiggi Galleani estaba infectado por un pequeño grupo de insectos de Shaggai, quienes tenían la intención de estudiar a los Perros de Tíndalos y su habilidad para viajar por los ángulos del tiempo.
Luigi Galleani, convenció a todos los miembros del grupo anarquista, que la droga Liao, con su capacidad para permitir viajes en el tiempo multiplicaría su capacidad de acción. También les indicó que les otorgaría una ventaja en su lucha de clases. Sin embargo su verdadera intención era explotar al grupo para obtener toda la información que los insectos de Shaggai necesitaban.
Durante las pruebas de consumo de esta sustancia en la fábrica de zapatos en 1914, se desató el caos cuando apareció un Perro de Tíndalos, provocando un incendio que culminó con la destrucción de la receta para sintetizar la droga. Solo se pudieron salvar un número limitado de dosis que estaban guardadas en el piso franco de Luigi.
Posteriormente en 1916 algunas de las dosis que se libraron del incendio se utilizaron para causar el caos en un almacén de municiones, esto se consiguió haciendo que un grupo de terroristas se valgan del conocimiento pasado para acceder a dicho almacén de la manera más sutil y eficiente posible, provocar un atentado y armar a los integrantes de la célula terrorista.
Otras de las dosis se han utilizado para obtener información de un gran botín e informar a dos personalidades de este grupo terrorista, Sacco y Vanzetti, de cómo dar un gran golpe de una manera simple y efectiva. Posteriormente el dinero robado se usará para financiar la organización. Algunas de las dosis restantes se han utilizado para que dos personas allegadas al movimiento asciendan como senadores manipulando las elecciones.
Durante el periodo actual en el año 2024 se han producido una serie de incidentes extraños que han culminado con la muerte de 10 personas en las mismas circunstancia, aunque las autoridades aún no conocen completamente la vinculación de estas muertes con los hechos pasados.
El objetivo de los investigadores será realizar un informe pormenorizado de las muertes, obtener toda la información posible y las pistas que puedan encontrar acordes a este caso como consultores externos que sirvan de contraste a la organización gubernamental. Dado que Brandon tiene conocimientos de ocultismo está al tanto de que hay extraños sucesos tras las muertes, estas se alejan de lo natural y humano. Su labor en la aventura es concentrar la información y servir de enlace con la universidad.
Brandon no sabe que él es también es parte de un estudio de doble ciego llevado a cabo por la agencia que le contrató (la BOI) a través de la universidad. La intención de los agentes del gobierno es correlacionar su conocimiento científico con los datos sobrenaturales que pueda encontrar el equipo de Brandon.
Trasfondo
Durante la aventura se están sucediendo una serie de situaciones donde hay distintos actores todos ellos relacionados entre sí. Por un lado tenemos el grupo BOI que quiere obtener todo el conocimiento posible que pueda servir de ventaja al país frente a posibles conflictos con otras potencias, valiéndose de la universidad, Brandon y los investigadores. Por otro lado tenemos a los insectos Shaggai que han infectado a Luiggi, manejando el grupo terrorista para sus propios fines, que definitivamente es la obtención de conocimiento de las entidades extraplanares, los perros de Tíndalos.
Brandon puede ser utilizado como un tutor, ayudando a los personajes en los momentos claves intercambiando información con ellos y sirviendo como concentrador de información. Usa a Brandon a menudo como guía y orientador, en ocasiones también puede servir de canal de comunicación indirecto de la información que dispone la BOI para comunicárselo a los investigadores.
Ninguno de los grupos es consciente de la existencia e influencia de los insectos Shaggai ni siquiera Luiggi Galliani.

Hechos relacionados con la trama
A continuación se plasman hechos históricos como base para crear esta historia de ficción. Aunque en algunos casos sean evidentes los hechos ficcionados, se identificarán con letra cursiva en este capitulo para simplificar su visualización.
Nota: Si quieres conocer mas información de estos hechos será necesario acudir a una fuente oficial ya que esto solo es una estructura base para ambientar una aventura de «La llamada de Cthulhu 7 Edición».

Incendio de Salem (1914): En 1914, un incendio devastador arrasó gran parte de la ciudad de Salem, Massachusetts. Este incendio, que comenzó en una fábrica de zapatos, se extendió rápidamente debido a los fuertes vientos y la falta de recursos de lucha contra incendios en ese momento. Se estima que más de 1,300 edificios fueron destruidos, dejando a miles de personas sin hogar.
Esta fabrica de zapatos era la tapadera del grupo terrorista anarquista que estaba produciendo la droga Liao, tras crear una serie de dosis en una de las pruebas se materializó un perro de Tíndalos lo que resultó en una batalla por sobrevivir de este grupo y produjo el incendio que arrasó la ciudad. Todos lo que vieron al perro de Tindalos murieron.
Explosión de munición en Black Tom (1916): En julio de 1916, una explosión masiva ocurrió en el muelle de carga de Black Tom, en Jersey City, Nueva Jersey. Esta explosión fue causada por sabotaje alemán durante la Primera Guerra Mundial y resultó en la destrucción de muelles, almacenes y barcos circundantes. Se considera uno de los actos de sabotaje más grandes en la historia de Estados Unidos.
Sin embargo no fueron los Alemanes, un grupo anarco terroristas de italoamericanos obtuvieron información desde el futuro para conocer una brecha de seguridad en el momento oportuno y de esta manera poder cometer el atentado.
Juicio de los inmigrantes italianos Sacco y Vanzetti (1920-1927): El juicio de Nicola Sacco y Bartolomeo Vanzetti, dos inmigrantes italianos acusados injustamente de asesinato y robo en Massachusetts, se convirtió en un símbolo de prejuicio y discriminación étnica en Estados Unidos durante los años 1920. Aunque el caso generó protestas a nivel nacional e internacional, Sacco y Vanzetti fueron ejecutados en 1927.
Los cargos impuestos a Sacco y Vanzetti son inventados, realmente estos dos italianos son la única pista que vincula los hechos de terrorismo con la droga Liao y los casos documentados de ataques extra dimensionales, ambos son seguidores de Luigi Galleani.
Luigi Galleani: fue un a anarco comunista italiano que posteriormente emigraría a los Estados unidos. Fue famoso por liderar un círculo de militantes anarquistas-terroristas de ideas ilegalistas que ejecutó varias acciones de sabotaje, así como ataques con bombas a objetivos dentro de Estados Unidos, posteriormente sería deportado a Italia durante el ascenso de Mussolini.
Como hechos de ficción Luiggi tiene la capacidad de lanzar algunos hechizos gracias al insecto Shaggai que tiene control de el. Una tirada de descubrir Normal cuando los personajes hablen con Luigi mostrará que tiene unos ojos de un color violáceo extraño, esto es debido a la invasión del insecto Shaggai.
Nota: tal como se ha indicado al comienzo de la aventura, a elección del guardián si algún investigador busca en algún archivo información sobre alguno de los sucesos anteriores, adicionalmente a la pista permítele buscar en su smartphone o un pc sobre el hecho concreto.
ATENCION! durante la aventura los terroristas no han establecido una conexión entre la aparición del perro de tindalos con la droga Liao, excepto Luiggi a causa de la infección del insecto Shaggai.
Motivaciones de los investigadores
Fama
Un investigador ocultista o un científico puede querer (o necesitar) trabajar en un estudio de algo exótico e innovador que le lance a la fama, le otorgue un lugar entre los más destacados de su gremio y le aporte unos beneficios con los que pagar sus deudas. La posibilidad de investigar hechos paranormales y la promesa de su publicación en importantes papers científicos pueden ser un suculento premio para el más avezado de los investigadores.
Curiosidad
Un investigador que siempre haya estado persiguiendo una prueba irrefutable de realidades alternativas, otras dimensiones o seres de otros planos puede querer ser parte de una investigación de estos hechos y de esta manera confirmar algo que siempre sospechó.
Familiar
Un policía, un investigador privado o una persona común puedan verse envueltos en la investigación del fallecimiento en extrañas circunstancias de un familiar cercano. Esto puede motivarles a estudiar e investigar los hechos hasta llegar al fondo del asunto.
Trabajo habitual
Uno de los investigadores puede ser la mano derecha de Brandon y tener la responsabilidad de llevar a cabo la investigación a pie de campo. Un periodista con la capacidad de describir los hechos, un escritor o un fotógrafo. En este caso este personaje parte con algo más de información que el resto, sin embargo las órdenes que tiene, es no ensuciar ni dirigir la investigación por lo que no podrá compartir desde su inicio todo su conocimiento.
Droga Liao
La droga Liao es una sustancia que se compone a partir del Loto Negro del Asia suroriental e interior. Se trata de una sustancia encantada de la que no se conoce el hechizo de creación así como los componentes necesarios para su síntesis, se presenta en forma líquida, polvos o de tableta. Esta droga tiene la propiedad de enviar la mente del que la tome hacia atrás en el tiempo desatando la percepción del usuario del tipo lineal. En el relato original de Frank Belknap Long, esta droga era a veces capaz de enviar una mente lo bastante atrás en el tiempo como para que esta pudiera encontrase con los perros de Tindalos, unas criaturas capaces de viajar hacia atrás y a hacia delante en el tiempo atravesando los «ángulos» de éste. Los perros son atraídos por la invasión de la mente y pronto aparecerán en el presente para devorar al intruso.
El proceso de síntesis implementado por los insectos Shaggai y usado por los terroristas Italianos amplifica esta droga respecto de como era conocida por anteriores investigadores, la nueva composición permite que quien la tome invada una consciencia del pasado y tome el control de un cuerpo durante 2 horas desde la posesión, sin embargo para la persona que ha consumido la droga solo serán unos minutos en el presente. En contraposición no será necesario viajar a los confines del tiempo para que un perro de tindalos pueda olfatear al consumidor, haciendo que en lapso de entre uno y treinta días, este ser se presente para acabar con el invasor temporal.
Si bien la receta no tiene valor específico en el juego, puede dar lugar a otras aventuras interesantes. De cualquier manera los insectos Shaggai NO pueden recordar los símbolos arcanos y blasfemos escritos en la receta, por lo que necesitan en todo momento tener delante la receta para poder interpretarla (en el Acto 4 se añade una imagen de la receta):
- Extrae los pétalos del Loto Negro del Asia suroriental e interior durante el solsticio de invierno.
- Secado y Pulverización: Seca los pétalos bajo la luz de la luna llena y pulverízalos en un mortero de ónice.
- Mezcla con Extracto de Hongo: Combina el polvo con el extracto del hongo bioluminiscente encontrado en las catacumbas de Kadath.
- Solución de Mercurio Rojo: Disuelve la mezcla en mercurio rojo, extraído de meteoritos caídos en la meseta de Leng.
- Destilación y Encantamiento: Calienta la solución a fuego lento en un caldero de plata pura, recitando las palabras de No-ho-shin en Córnico (puede ser moderno)
- Finalización en Noche sin Estrellas: Realiza la destilación final en una noche sin estrellas, obteniendo un líquido negro azabache que absorbe la luz y el calor.
Acto 1: Reclutamiento
Objetivos importantes de la escena: identificar los 4 rastros posibles que llevarán a los investigadores al Acto 2
Los investigadores pueden comenzar la jornada leyendo el diario mientras desayunan en su casa, o en un bar hasta que una llamada, un telegrama o alguien les indica que tienen una cita con un investigador privado.


La persona que se ha puesto en contacto con los investigadores es Brandon Williams, y se reunirá con el grupo en una de las salas de reuniones de la universidad de Miskatonic. Estas salas tienen un gran espejo desde donde el Doctor Friedrich podrá observar la entrevista con sus colaboradores, una tirada de descubrir (difícil) hará que el investigador se de cuenta de que el espejo efectivamente permite que se vea desde el otro lado.
Lee en voz alta a los jugadores el siguiente texto
| La universidad de Miskatonic es ampliamente conocida en el mundo entero por ser pionera en las investigaciones mas excéntricas y extrañas que puedan existir, en sus pasillos podéis oler el formol y el azufre que emanan de los laboratorios así como extraños sonidos mecánicos tras algunas de las puertas de las clases. Llegáis a una sala de reuniones de un tamaño comedido y particularmente acolchada en todas sus esquinas, el fondo de la sala lo preside un gran espejo que cubre mas de la mitad de la pared, hay una silla para cada uno de vosotros, parecen realmente incomodas. Por una de sus puertas entra una persona muy elegante con un traje de tweed de gran estatura y un amplio sombrero que le hace parecer aún mas alto, en su mano lleva un cigarrillo que apura y tira al impoluto suelo de la sala. |
En este punto presenta a Brandon y aporta la siguiente información referente al encargo:
- Se trata de una investigación financiada por la universidad
- También se realizará un pago de unos 1000$ libres de impuestos (el salario de un año aproximadamente), 300$ al comienzo y 700$ al final innegociable, los posibles gastos de viaje serán costeados por la universidad liberando de este cargo al contratista.
- Además se trata de obtener información forense en varias escenas del crimen para, de esta manera poder obtener mejor información de cara a futuras investigaciones. Los investigadores deberán obtener todas las pistas posibles de los casos y si es posible colaborar con los inspectores de policía encargados de dirigir la investigación oficial.
- Se les dará el dossier de varias muertes de las cuales. hasta ahora no se ha podido obtener gran información y en caso de que suceda alguna nueva muerte similar deberán realizar un peritaje adecuado dentro de sus habilidades profesionales.
- Esta colaboración abre futuras colaboraciones con el gobierno, lo que puede significar grandes ingresos de manera estable.
- Realizarán una reunión en la cafetería Murray’s cada dos días para poner el conocimiento obtenido en común.
Los dosieres de las muertes contienen la siguiente información:
- Los fallecidos son: Giovanni Russo, María Lombardi, Salvatore DeLuca, Angela Santoro, Giuseppe Martini, Rosa Ferrari, Antonio Ricci, Lucia Moretti y los senadores Warren Harding e Irvine Lenroot
- Las muertes han sido causadas por causas externas y se descarta el suicidio
- Hay dos senadores de estados unidos entre los fallecidos sin una aparente conexión con el resto de fallecidos.
- Los cadáveres presentaban una extraña mucosidad azulada sobre sus heridas y un tóxico desconocido en sus cuerpos (La universidad y la BOI si conocen el tóxico pero no lo han descrito en los dosieres que se entregan a los investigadores). Nota: si los jugadores están familiarizados con los perros de tindalos, puedes obviar esta pista.
- Las muertes se han producido en horario nocturno en las casa de los fallecidos
- Los 2 últimos fallecidos habían llenado de yeso las esquinas de sus cuartos
- La lista de pistas que se encontraron en los apartamentos son:
- Una tarjeta de una zapatería italiana llamada «Zapato pretto»
- Todos excepto los senadores tenían una agenda personal con varias fechas e instrucciones, se destacan las siguientes notas:
- Receta: Sala del artesano 31 de mayo de 1914
- Guardia de la entrada: 30 de Julio de 1916 baño 18:30
- Acceso principal: 30 de Julio de 1916 cambio turno 18:35
- 15 de abril de 1920 Frederick Parmenter, un encargado de la nómina gubernamental y Alessandro Berardelli, un vigilante de seguridad: Caja 15 776,51 dólares de la Slater-Morrill Show Company.
- Una carta de acceso a la cárcel de Arkham para visitar a un preso llamado Sacco (Salvatore DeLuca)
- Cuatro de los fallecidos disponían de varios pasaportes italianos falsificados
- Uno de ellos tiene una nota que indica «Loto Negro del Asia suroriental e interior«
- El cadáver de Antonio Ricci y Lucía Moretti están en la morgue de la universidad.
Puedes Entregar el siguiente dosier a los investigadores, si lo leen verán una serie de imágenes macabras de las muertes y deberán superar una tirada de cordura (0/1d3):
La información que tiene Brandon, pero que de momento no les quiere contar los investigadores para no interferir en sus deducciones es la siguiente:
- Puede que las muertes estén relacionadas con un grupo terrorista anarquista de ascendientes italianos
- Las muertes fueron violentas, sin embargo no hay pistas que indiquen la entrada o salida de nadie de las ubicaciones de las muertes.
- Brandon está en la investigación para descartar hechos sobrenaturales o relacionados con ciencia exótica
- Si bien no tiene mucha mas información, el liquido azul parece biológico.
¿Por qué las muertes? (información para el guardián)
Entre los fallecidos hay dos grupos diferenciados, los senadores y los terroristas. Todos ellos han conseguido la droga Liao gracias a los restos que pudieron salvar de la quema de la fabrica de zapatos de Salem, solo se salvó un puñado de dosis. En ese momento también se quemó la receta, que básicamente es el hechizo necesario para sintetizar la droga, limitando su existencia a unas pocas unidades. Desde aquel incendio los viajeros temporales han tenido las siguientes misiones:
Los terroristas:
- Giovanni Russo: Trato de volver a la fábrica de Salem a recuperar la receta pero fracasó, a poco tiempo de volver un perro de Tíndalos termino con su vida.
- Angela Santoro: Ayudo a Giovanni Russo en su misión con la misma consecuencia
- María Lombardi: obtuvo información de la seguridad del muelle de de carga de Black Tom, en Jersey City y les cedió la información a Luigi Galleani para cometer el atentado, en menos de una semana tuvo un encuentro con un perro de Tíndalos .
- Salvatore DeLuca: Viajó antes del 15 de abril de 1920 e investigó a Frederick Parmente para darle la información necesaria a Sacco y Vanezetti, de esta manera dar un golpe que reporte grandes beneficios. El dinero obtenido les aportó la cantidad necesaria para reactivar la misión del grupo terrorista y levantar la fábrica de zapatos de nuevo.
- Giuseppe Martini: contacto del senador Warren Harding para su captación
- Rosa Ferrari: contacto del senador Irvine Lenroot para su captación
- Antonio Ricci y Lucía Moretti : Estos viajeros temporales se adentraron en los confines del tiempo para tratar de salvar a sus compañeros. Descubrieron que los perros de Tíndalos se mueven por los ángulos de borde exterior del tiempo, con este conocimiento Antonio trató de convertir el interior de su hogar en prácticamente una esfera intentando ponerse a salvo junto a Lucía, y tratar de darles esquinazo de alguna manera, sin embargo no realizó el proceso adecuadamente y ambos murieron sin poder transmitir este conocimiento. Si los investigadores visitan el apartamento de uno estos dos terroristas podrán ver una nota con esta información realizando una tirada de Descubrir (normal).
Los senadores:
- Warren Harding e Irvine Lenroot: Ambos viajaron junto con un acompañante al pasado para alterar las elecciones, establecerse como senadores y facilitar políticamente la causa anarco terrorista de Luigi Galleani, sin embargo como el resto no sabían las consecuencias de viajar en el tiempo con este método.
Acto 2: Investigación
Objetivos importantes de la escena: Hablar con Emilia Wilder, alertarse sobre la pista de Luiggi Galleani y conseguir el hechizo de bendecir hoja
Desde el acto 1 las posibles vías de investigación indicadas en el dosier del caso son:
- Fabrica de zapatos
- Visita a Sacco y Vanzetti en la cárcel
- Investigación de los cadáveres, dos en la morgue del hospital de Providence y el resto en el cementerio
- Interrogar a las familias de los fallecidos
- Imprenta de la calle Dunwich nº6
1.- Fabrica de zapatos «Zapatería Italiana Pretto SL»
La zapatería se encuentra en la ciudad de Salem, a una hora en tren desde Arkham y 2$ (ida y vuelta) de distancia o 45 minutos y 4$ en transporte privado.
La fábrica pudo ser reconstruida gracias al botín obtenido por Sacco y Vanzetti. Actualmente está llena de un sinfín de carteles de las protestas sindicales que se están sucediendo: Jornadas de 8 horas, vacaciones pagadas, seguridad laboral, además de varios carteles que ponen «libertad para Sacco y Vanzetti». Estas protestas se están llevando a cabo para el resto de la sociedad sin embargo la fábrica ya las tiene implementadas.
El edificio consta de un bloque principal y dos almacenes aledaños, en la descripción se presenta el edificio principal ya que los almacenes son diáfanos y solo tienen materia prima y productos:

1.-Taller: Esta sala huele a pegamento y cuero, está lleno de herramientas de trabajo, alacenas y cajoneras además de varias mesas para trabajar, hay una máquina de coser en una de las esquinas.
| Si los investigadores realizan una tirada de descubrir o similar podrán obtener la siguiente información: Sin éxito: Los trabajadores usan mascarillas para evitar el olor del pegamento, tienen numerosas protecciones y normas de seguridad, algo poco habitual en la época. Éxito normal: Todos los trabajadores tienen un brazalete que indica el nombre del sindicato Workers of the World (IWW). Si realizan una tirada de conocimientos o historia añade: El IWW es un sindicato combativo prominente de esa época, el Industrial Workers of the World (IWW), también conocido como «Wobblies». El IWW fue fundado en 1905 y se destacó por su enfoque radical y su compromiso con la lucha de clases. Los investigadores podrán ver una pequeña salida a la azotea en una trampilla del techo de la que cuelga una cuerda, podrán tirar de la cuerda y bajará una escalera de mano. Éxito Difícil: Lo anterior y a demás verán a una persona oculta que les observa desde una pequeña claraboya del techo, se trata de Luigi Galleani. Si entablan una conversación se hará pasar por un gerente de la fábrica, una tirada de descubrir, psicologia o algo que permita fijarse en los rasgos de Luiggi revelará un extraño brillo en sus ojos. |
En horario laboral de 7 a 22:00, siempre hay trabajando unas 4 personas, cuando lleguen los investigadores al menos una de ellas será la encargada Emilia Wilder que les podrá dar la siguiente información:
- Perdieron toda la producción hace varios años en el incendio de la antigua fábrica
- Sus materiales venían desde Asia, pero no sabe desde que zona
- La fábrica funciona sin una gerencia ya que usa un modelo anarcosindicalista y las protestas vienen dadas por el sindicato para extender a otros sectores sus valores.
- Hay varios grupos radicales entre la gente del sindicato, pero en general respetan la ley
- No sabe nada de las muertes salvo la de Giovanni Russo, que era un trabajador de la fábrica bastante radical y combativo con sus ideales, indicará que era una persona un tanto radical con su ideología pero que sin embargo era un gran trabajador.
- Una tirada de encanto o charlatanería bien dirigida con éxito difícil hará que Emilia les invite a una de las reuniones del sindicato.
2.-Sala de materiales y embalaje: En esta sala se almacenan los materiales, se embalan los productos para posteriormente llevarlos a los almacenes y distribuirlos.
En esta sala siempre hay entre 2 y 4 trabajadores en horario laboral realizando sus tareas, si los investigadores pasan mucho rato en esta sala husmeando los trabajadores les invitarán a irse ya que tienen mucho trabajo que hacer.
Eventualmente si a pesar de las indicaciones no se van el guardián puede decidir generar la siguiente escena: una de las cajas de material caerán sobre uno de los empleados provocando un accidente grave, se le seccionará una arteria generando una imagen escabrosa y hará que cualquier investigador que no tenga conocimientos médicos deba realizar una tirada de cordura (0/1d3).
| Una tirada de descubrir exitosa (Normal) indicará que existe una trampilla debajo de algunos rollos de tela. Si los personajes acceden a esta sala en horario nocturno y no hacen ruido podrán presenciar una reunión del sindicato hablando que necesitan la receta y los materiales para sintetizar la droga Liao. La reunión será dirigida por Luigi Galleani. Si acceden en otro momento podrán ver a Luigi Galleani revisando documentación. Si por alguna razón acceden a esta sala y Luiggi no está, podrán ver un dosier con la siguiente información: -Fotos de un ritual siniestro, quien lo vea deberá realizar una tirada de cordura (1/1d3) -Un dibujo de un extraño insecto (Tirada de los mitos para identificar al insecto Shaggai) |
3.-Despacho dormitorio del encargado: En ocasiones el capataz se queda por la noche para realizar entregas de pedido nocturnas y permitir el acceso a las reuniones secretas del sindicato a los miembros del IWW.
| Si un personaje investiga en esta sala verá que hay muchos libros de cuentas, una tirada de derecho o contabilidad (difícil) hará que vean que parte de los beneficios de la empresa se están derivando al sindicato y a una fabrica que se llama «Suministros Xin Xiu – Asia Suroriental – PO: 2330» Una tirada de ciencias (Muy Difícil) identificará un pequeño adorno como material radioactivo, esto es usado por el insecto Shaggai como alimento siempre que no haga la fotosíntesis, tocarlo o manipularlo hará que el investigador deba realizar una tirada de Constitución o tendrá vómitos y mareos durante el resto del día. |
4.-Baño: Es el baño de la fabrica, solo está la taza del wc, el lavabo y un periódico como el suministrado mas arriba.
Azotea: a medio día es posible encontrarse con Luiggi en la azotea mientras el insecto Shaggai realiza la fotosíntesis. Una tirada de Descubrir (difícil) identificara un pequeño y sutil halo alrededor de Luiggi mientras le dé el sol. Una tirada de Psicología mientras tratan con Luiggi les permitirá ver algo extraño en su comportamiento, como si estuviera ligeramente «ido» y una de descubrir le mostrará un extraño brillo en sus ojos.
2.-Visita a Sacco y Vanzetti -Prisión de Charlestown
La cárcel se ubica en en Charlestown, un barrio de Boston, Massachusetts. Llegar en tren desde Arkham serán unos 2$ y tardará una hora de viaje, el tiempo en transporte privado será poco más de 30 minutos, pero tendrá un coste de 3,5$.
Para poder acceder a la cárcel e interrogar a Sacco o bien a Vanzetti será necesario una autorización de «grado 6 máxima autoridad», Brandon puede conseguirla hablando con su cliente pero no indicará como la ha conseguido, solo dirá «Hay gente muy poderosa detrás de este encargo», también pueden sobornar al guarda de la entrada 50$, realizar una tirada de charlatanería (difícil) contra la psicología del guardia (50%) permitirá la visita, también es posible que un buen argumento o simular ser parte de un equipo profesional permitirá persuadir (normal) al personal de acceso .
Ni Sacco ni Vanzetti han tomado la droga Liao, pero conocen de sus efectos, «amplifica la mente» y permiten a la gente «ver». No entienden la correlación entre las muertes y la droga, de hecho piensan que las muertes han sido provocadas por gente del gobierno.
| La información que indicará Sacco al hablar con el será: -Soy inocente, nunca he hecho daño a nadie. Yo no podría hacer daño a alguien así y menos a un anciano como Frederick Parmente (es quien custodiaba el botín) – Psicología (difícil) miente. -No se nada de las muertes, yo solo soy un pobre zapatero Psicología (difícil) Sacco sabe lo que paso con las muertes de Frederick Parmente y Alessandro Berardelli pero nunca dirá nada -Se están violando mis derechos constitucionales y no estoy pudiendo tener una defensa justa La información que podrán sacar si le persuaden(normal) con ofrecerle un abogado, o indicar que alguien le va a ayudar a salir de ahí: -El golpe fue orquestado por los Wobblies, yo no tuve nada que ver, solo soy un zapatero -Los que han muerto eran mis compañeros del sindicato, todos consumieron una droga que les amplificaba la mente, se que no es toxica, sin embargo alguien no quiere que la información que obtuvieron se conozca La información si le intentan intimidar(difícil) y sale mal: -Luiggi sabrá de vosotros, el va a ayudarme a salir de aquí, luego ya veremos quien se ríe el último -Vuestros amigos poderosos son los que han matado a toda esa gente, ellos y solo ellos ¿quien si no tendría esos medios?, ahora mismo estoy mas seguro aquí en la cárcel que vosotros fuera |
| La información que indicará Vanzetti al hablar con el será: -Todo ha sido una conspiración, yo no he dado el golpe del que me acusan -No se nada de las muertes, alguien está buscando relacionarlas con nosotros para mandarnos al patíbulo -¡Por favor, ayudadme! llamad al abogado de mi sindicato para que me asesore. Estos retrógrados del gobierno solo me han dejado hablar con ustedes en infinidad de días Si realizan una tirada de Psicología (Difícil) verán que oculta algo, y que todo lo anterior es mentira. La información que podrán sacar si le persuaden (Normal) con ofrecerle un abogado, o indicar que alguien le va a ayudar a salir de ahí: -Luiggi consiguió una droga, gracias a ella han conseguido aumentar la producción y aumentar las ventas de la fabrica de zapatos -Sacco fue el ideólogo y ejecutor del golpe, pero alguien le dio información de donde estaría el dinero, no se de donde salió esa información pero era muy precisa. La información si le intentan intimidar(Normal). Si consiguen intimidarle o no, dará la misma respuesta, ya que hablará desde el miedo. -Luiggi es muy poderoso, el se va a encargar de sacarme de aquí y de acabar con vosotros uno a uno. |
3.-Cadáveres
Los personajes pueden investigar los cadáveres más recientes que aún se encuentran en la morgue de la Universidad de Miskatonic en Arkham o ir al cementerio a investigar las tumbas del resto de cadáveres. Por motivos de seguridad todo ellos se enterraran en el cementerio de Arkham. Si los personajes preguntan a Brandon por la opción de profanar las tumbas, les indicará que no quiere saber nada de ello y que se mantiene al margen, sin embargo si va a la universidad les dará el contacto del Doctor Friedrich para que puedan realizar su investigación con los cadáveres de la morgue.
Morgue de la universidad

Los cuerpos se han llevado a Miskatonic para ser investigados en profundidad. Una de las cuestiones a investigar es la mucosidad azulada que apareció sobre las heridas, y que fueron parte causante de la muerte. Los investigadores serán recibidos por el Doctor Friedrich Müller, tras presentarse este les llevará hacia una sala donde se encuentran los cadáveres, al ver los cadáveres los investigadores deberán realizar una tirada de cordura (1/1d4). La investigación podrá desarrollarse de la siguiente manera:
El doctor Friedrich es una eminencia y es fácil que alguno de los investigadores le conozcan de algún periódico, entrevista etc:
| Una tirada de ciencias (normal ) les indicará que la especialidad del Doctor Friedrich no es la medicina forense ya que han leído alguna de sus investigaciones sobre Criptozoologia, si le preguntan este indicará que es físico, si los investigadores ponen alguna peca o ponen en duda su capacitación para esta investigación les indicara que es la persona mas adecuada para esta investigación, pero no dará mas información sobre su carrera profesional. |
La revisión de los cadáveres aportará la siguiente información:
| –Sin tirada: Los cadáveres tienen heridas generadas desde su interior como si se hubieran quemado desde dentro, por eso tienen el aspecto de quemado. Las heridas tienen una particular forma cuadrada. -Descubrir (Difícil): El moco azul que se encuentra en las matraces esféricas esta totalmente inerte, sin embargo el que se encuentra en una probeta hexagonal parece que estuviera ebullendo. –Medicina (Difícil): Los fallecidos no sintieron dolor cuando sus constantes vitales se habían apagado ya que su cerebro estaba «fundido» antes de morir. –Una tirada de ciencia (química) (Difícil) : Unos informes con un análisis indica que todos tenían restos de un tóxico no identificado en su cuerpo, parece una enzima con carga eléctrica que seguramente afecte a la voluntad. –Una tirada de ciencia (electricidad) (Difícil) : La sustancia azulada que recubría sus heridas reacciona a la electricidad y a las ondas electromagnéticas -Ciencias Ocultas (Normal): si un investigador pasa un péndulo o algo similar sobre el cadáver, el movimiento del péndulo será un Angulo de 90º de ida y de vuelta, como si algo lo moviese, esto solo sucede cuando hay entidades de otros planos implicadas. -Ciencias Ocultas (Difícil): Las marcas de las heridas no parecen realizadas de una manera propiamente «física», tienen el aspecto de haber sido realizadas por algo similar a un espectro. -Ciencias Ocultas (Muy difícil): Un resultado de este tipo aportará la información anterior y a demás si el investigador invierte un punto de POD (como guardián puedes proponérselo al investigador) verá que el cuerpo tiene restos de algo relacionado con un portal temporal. –Mitos de Chtulhu (Normal): Los daños han sido realizados por un perro de tindalos, deberá realizar una nueva tirada exitosa para saber cuanto conocimiento tiene sobre esta criatura. |
Cementerio de Arkham

Entra las muchas tumbas del cementerio hay 8 recientes que corresponden a los fallecidos a investigar, dos correspondientes a los Senadores que se encuentran en mausoleos familiares y el resto se encuentra distribuido por el cementerio.
Profanar las tumbas llevará una hora y media aproximadamente por cada una. Por un precio de 3$ adicionales por tumba el enterrador les ayudará a cavar reduciendo el tiempo a 20 minutos, también les prestará por 2$ una pala.
-Si los personajes van en horario de visitas del cementerio y piden permiso para inspeccionar alguna de las tumbas sólo podrán investigarlas superficialmente, salvo si tienen un permiso específico otorgado por Brandon o una autoridad competente, si convencen al guarda (Persuadir Difícil) o si le sobornan con al menos 5$ (Persuadir normal) que en ese caso podrán profanarla.
-Si los personajes tratan de ir al cementerio en la noche para profanar la tumba de alguna de los fallecidos, serán emboscados por un reptante que está subido a un árbol a la espera de devorar el cadáver para conseguir los pocos restos de la droga Liao que está en su organismo.
El Reptante tendrá los siguientes hechizos:
| Estadísticas Pérdida de cordura (1d3/2d6) _____________________________________________________________________________________________________ FUE 40 CON 65 TAM 60 DES 40 INT 60 POD 100 PV 13 PMagia: 20 Bonificación al Daño: 0 Corpulencia: 0 Movimiento: 8 _____________________________________________________________________________________________________ Habilidades Sigilo 60% ______________________________________________________________________________________________________ Combate Combatir (Pelea) 35% (17/7), daño 1d3 desarmado cuchillo 1d6 Esquivar 20% (10/4) ______________________________________________________________________________________________________ Hechizos Crear niebla de R’Lyeh, Dominar, Portal (solo para huida), Inducir el pánico |
4.-Familiares de los cadáveres
La mayoría de los fallecidos no tienen familiares cercanos ya que casi todos son inmigrantes y sus familias están en Italia. Solo tienen familia en los estados unidos las siguientes víctimas:
Senadores
Pueden localizar fácilmente a los familiares en un registro local, o incluso preguntando en la comisaría si se identifican como investigadores independientes u obtienen un éxito en una tirada de charlatanería (normal) con el policía que les atienda. Puedes dividir la siguiente información entre las familias de los dos senadores a tu gusto o indicar que la familia de uno de ellos no quiere hablar.
| Durante la investigación, cuando hayan varios familiares juntos, uno de ellos puede estar infectad@ por uno de los insectos shaggai y enviar un mensaje telepático a los personajes disuasorio para que no continúen con su investigación. Si el investigador hace caso omiso, el insecto penetrará con imágenes crudas e impactantes en su mente obligándole a hacer una tirada de cordura (1/1d3) |
La información que los investigadores pueden sacar de los familiares de los senadores se muestran en una lista a continuación, puedes usar las pistas independientemente para un senador o para el otro:
- Todo parecía perdido cuando se presentó a las elecciones, pero curiosamente en el último momento terminó ganando su puesto como senador gracias a que en las primarias varios de los votantes de su competidor no se presentaron (diversos motivos, enfermedad, ocupaciones, responsabilidades etc)
- Ha hecho mucho bien por los negocios locales, ha sido un gran inversor en varias fábricas de la región incluso ayudando a reconstruir alguna de las que se perdieron tras el gran incendio.
- Psicología (Normal): Oculta algo, si le presionan, persuadiéndole (normal) etc indicará que tenía un socio italiano que le daba muy mala espina (Luiggi Galleani)
- Charlatanería (Difícil): Les contará que hace tiempo se iba a un fumadero de opio, pero ya estaba dejando esos hábitos.
Si se cuelan en su casa o los familiares les permiten el acceso a su despacho, podrán investigarlo. La sala dispone de un escritorio, una chimenea, un sillón (donde se encontró el cadáver), una pequeña biblioteca repleta de libros, y varios cuadros. Tras uno de esos cuadros hay una caja fuerte (Descubrir normal si se investigan los cuadros):
| -Buscar libros (Normal): libros de cuentas de los negocios locales, uno hace referencia a la fábrica de zapatos: Contabilidad (Normal): Estaba blanqueando fondos públicos para enviar recursos a la fábrica de zapatos y a una imprenta clandestina en la Calle Dunwich Nº 6 Derecho (Dificil): Había infringido varias leyes electorales ya que varios negocios con nombres Italianos estaban financiando su campaña Ciencias Ocultas (Normal): Una copia en ingles del Maleus Maleficarum (ver detalles en el manual del guardián) –Caja fuerte (Cerrajería Difícil): Dentro podrán encontrar un revolver, papeles incriminatorios sobre la financiación ilegal de su campaña por parte de los italianos y una dosis de droga Liao (Tirada de los mitos de Chtulhu Difícil para reconocer la droga) y unos 200$ en metálico, varias fotos de la escena de la muerte de otros fallecidos a causa de los perros de tindalos (Cordura 1/1d4), alguien le había avisado que los que consumían Liao estaban falleciendo brutalmente. –Sillón: el sillón tiene un agujero cuadrado limpio, este se realizó por la lengua del perro de tindalos cuando entró en la sala, una tirada difícil de los Mitos de Chtulhu revelará esta información. –Ciencias ocultas (muy difícil): El campo magnético de la sala está totalmente alterado debido a la entrada de un perro de tindalos. Si el investigador es especialmente sensible (es decir realiza una muy buena tirada) podrá percibir una energía y una fuerza oscura y primigenia que le obligará a realizar una tirada de cordura (0/1d3) para poder mantener el tipo. |
Familiares de los fallecidos
Los fallecidos no tienen mucha familia en estados unidos ya que son inmigrantes italianos recién llegados, alguno puede tener una pareja, un hermano, un padre con el que los personajes pueden hablar. La información que les dará será la siguiente:
- Desde hace unos meses trae mucha propaganda del sindicato a casa
- Se reunió con la encargada de la fábrica Emilia Wilder recientemente y terminaron dándose voces y gritos (Discutían porque ambos ya eran conscientes de que les acechaba una criatura y el modo de cómo actuar frente al peligro acechante generó la discusión)
- A veces trabajaba en una imprenta, aunque esta no abre al público, se encuentra en la Calle Dunwich Nº 6
Si investigan su casa
- Su cuarto estaba lleno de recortes de periódicos del incendio de la fabrica de zapatos de 1914, así como un mapa que indica una cruz en la sala del capataz y una combinación 1213 para abrir la caja fuerte, esta información deberían poder conseguirla por otro lado si no han llegado aquí.
- Pueden encontrar un ejemplar de la Cronaca Sovversiva (mirar eventos especiales del ACTO 3 para mas información)
- Una sobre con 50$ con un recibo por el trabajo de varias jornadas en una imprenta en la Calle Dunwich Nº 6
5-Imprenta clandestina de la calle Dunwich nº6
Si los investigadores llegan a esta ubicación no podrían pasar al interior salvo que aporten una buena excusa ya que aquí se imprime una revista clandestina que toca temas ilegales. El acceso convenciendo a los guardias debería ser bastante complicado , con una tirada de charlatanería o encanto (difícil) según el tipo de interacción, podrán acceder. Si quieren colarse evitando a los guardias, será posible en un horario nocturno saltando por la ventana de la sala 1

1. Almacén de Papel
Esta sala está repleta de pilas de papel utilizado para la impresión del periódico. Los rollos de papel están apilados hasta el techo, listos para ser alimentados a las prensas. El olor a papel y tinta es penetrante. Hay carretillas y estanterías adicionales con suministros como tinta, rodillos y repuestos para las máquinas.
- Acceder desde la ventana requiere superar una tirada de cerrajería (normal), si no se tiene cuidado la reja podrá hacer ruido con una probabilidad por la noche del 15% de que alguien lo escuche. Por el dia el ruido de las máquinas opaca cualquier ruido de esta sala.
2. Sala de Máquinas
Esta habitación está llena de maquinaria pesada utilizada para la impresión de periódicos. Grandes prensas de impresión ocupan la mayor parte del espacio, con engranajes y rodillos giratorios. Las paredes están salpicadas de manchas de tinta y el ruido de las máquinas en funcionamiento es ensordecedor. En una esquina, hay una mesa con herramientas de mantenimiento y piezas de repuesto.
3. Oficina del Editor
Este es el despacho del editor, Ettore Molinari (ver apartado de personajes) , un hombre de confianza de Luigi Galleani, el cerebro detrás de «Crónica Subversiva». Un gran escritorio de madera se encuentra en el centro, cubierto de papeles, cartas y bocetos de artículos. En las paredes hay estanterías llenas de libros y documentos, si los personajes investigan verán fotos muy desagradables de algún artículo de la revista con muertes violentas, deberan tirar cordura o sufrirán una pérdida de cordura de 0/1. Una ventana con cortinas pesadas da a la calle, permitiendo a Ettore Molinari observar discretamente el exterior. En un rincón hay una caja fuerte pequeña donde guarda documentos importantes y dinero.
- Cerrajeria (difícil) para abrir la caja y encontrar un pequeño revólver, 100$ y una copia de la obra «El Zohar» , pérdida de cordura 1/1d3+1 y ciencias ocultas +7%.
4. Área de Composición
En esta sala se realiza la composición de los artículos y las páginas del periódico. Estanterías llenas de tipos de imprenta alinean las paredes, junto con varias mesas donde los trabajadores colocan las letras en los marcos. La habitación está iluminada por lámparas colgantes que proporcionan una luz clara y constante. En un rincón, hay un pequeño escritorio con papeles desordenados y un tintero derramado.
- Una tirada de lengua propia (normal) o psicología (Normal) si investigan los papeles y los artículos harán que los investigadores descubran artículos tergiversados, manipulados o claramente mentiras que se van a imprimir en el próximo número.
5. Sala de Envío y Embalaje
Aquí se preparan y empaquetan los periódicos para su distribución. Grandes mesas de trabajo están cubiertas con periódicos recién impresos, listos para ser doblados y empaquetados. En una pared hay estantes con etiquetas, cuerdas y herramientas de embalaje. Los trabajadores se mueven rápidamente, empaquetando los periódicos en cajas y sacos para su distribución clandestina.
- Una revisión de la zona (descubrir normal) permitirá localizar una caja con explosivos detrás de unas cajas de mercancía
6. Entrada y Recepción
La entrada principal a la imprenta. Esta sala sirve como área de recepción para visitantes y trabajadores. Hay un mostrador con un libro de registro y una silla para el recepcionista. Un perchero y un banco están disponibles para los visitantes.
- Descubrir (normal) si se investigan los cuadros: En una pared, tras un cuadro de apariencia inocente se oculta un compartimento secreto donde se guardan mensajes y documentos para el editor. Estos son mensajes de coordinación de la célula terrorista entre Luiggi y algunas personas, por ejemplo: Tratad de volver sobre vuestros pasos y recuperar la receta. Lo que dicen que vieron era mentira, quien podria creer semejante tontería. L.G. Déjanos el pago para las nuevas armas en la caja fuerte donde tu ya sabes lo recoge A.A., La contraseña es 1213, en el cuarto del capataz 1914
Eventos especiales
- Asalto al tren
En el momento que los personajes hayan tocado varias pistas que les enfoque sobre Luiggi, esté preparará un asalto al tren en el que viajen o harán una emboscada en la carretera si van en transporte privado para tratar de sacarles del caso.
La comitiva estará formada por 6 personas enmascaradas y trajeadas, 5 armadas con revólveres y 1 con un subfusil de tambor Thompson. Uno de ellos será Luigi Galleani, el objetivo no es hacer daño a los investigadores sino intimidarlos para que abandonen su investigación, los insectos Shaggai no quieren poner el foco sobre Luiggi.
| -Si han hablado ya con Luigi, una tirada de escuchar (Difícil) les permitirá reconocer la voz -Una tirada de descubrir (Difícil) identificará que los zapatos son de trabajadores, y que el traje es un «disfraz» de Gánster. -Una tirada de psicología (Normal) detectará que los gánsteres son peligrosos pero que en este momento solo están transmitiendo una advertencia -Si los investigadores tensan la situación, Luigi podrá ejecutar el hechizo de atormentar sobre uno de los investigadores o el de niebla de R’Lyeh para abandonar la escena. |
Tras «entregar el mensaje» Luigi creará una espesa niebla (Crear niebla de R’Lyeh) y se retirarán sin que los investigadores sepan quienes son.
- Robo
Los investigadores serán robados en su casa, coche, pensión etc. Cuando lleguen a alguna de estas localizaciones se encontrarán todo revuelto y habrán desaparecido acreditaciones o pistas (a discreción del guardián).
El momento ideal para jugar este evento será cuando los investigadores ya tengan alguna pista o estén encauzados en la investigación como forma de poner en alerta que alguien los vigila.
- Una tirada de Descubrir (Difícil) les mostrará una huella de zapato con la marca ZP (Zapato Pretto)
- Si superan una tirada de escuchar (Normal) verán que los vecinos, o alguien próximo al coche está susurrando. Si hablan con el testigo podrán dar una descripción de un grupo de Gánsteres armados, pueden indicar el acento italiano o algo similar para ponerlos en alerta.
- Ataque Zombi
Si el grupo de investigadores son dados a la acción, puedes hacer que alguno de los cadáveres se convierta en un zombi a causa de la droga Liao, o si están en el cementerio podrías hacer que se levanten varios a la vez según el tipo de grupo de juego y los recursos que dispongan para la acción.
- Reuniones del sindicato
Los investigadores podrán asistir a una de las reuniones clandestinas del sindicato en el sótano de la nave de Zapato Pretto. La Reunión estará dirigida por Luigi Galleani y aportará la siguiente información:
- «La verdadera libertad solo puede alcanzarse a través de la acción directa y la resistencia constante contra las estructuras opresivas del Estado y el capitalismo.»
- «No esperemos que el cambio venga de arriba. La revolución solo puede ser impulsada desde abajo, por las masas organizadas y decididas a tomar el control de sus propias vidas.»
- «La solidaridad entre los oprimidos es nuestra mayor fortaleza. Debemos unirnos como clase trabajadora para luchar contra la explotación y la injusticia.»
- «No hay paz bajo el dominio de los opresores. Solo a través de la confrontación y la confrontación directa podemos desafiar el status quo y crear un mundo más justo y equitativo.»
- «La propaganda por el hecho es nuestra arma más poderosa. Cada acción contra el sistema es un mensaje claro de resistencia y un paso hacia la liberación total.»
- «Imaginaos tener la capacidad no solo de corregir nuestros propios errores sino evitar cometerlos»
- «Uníos a nuestro movimiento y tened pleno control de nuestro destino»
ACTO 3: Muerte de Emilia Wilder
Los objetivos más importantes de este acto son: que los investigadores vean el antes y el después del contacto con un ser de otro plano y dar a los investigadores la oportunidad de armarse de alguna manera
En este acto, la encargada de la fábrica de zapatos Emilia, contactará con los investigadores para indicarles que se siente en peligro, piensa que los investigadores son los únicos que quizás puedan echarla una mano, a cambio ella puede aportar algo de luz a la investigación. Emilia no será muy asertiva ni muy clara con lo que ha visto al consumir la droga Liao puesto que en todo momento creerá que se trata de una alucinación.
Esta escena consta de dos fases:
- Contacto de Emilia con los investigadores
- Investigación del cadáver de Emilia
Contacto de Emilia con los investigadores
Para Emilia que pueda contactar con los investigadores puede hacerlo en persona, por teléfono o con un telegrama, la más desaconsejable es el telegrama ya que los investigadores sólo podrán sacar la información escrita en él, sin embargo en persona o por teléfono podrán realizar distintas averiguaciones respecto de su tono de voz, lenguaje corporal etc.
| Sin tirada: Pueden ver claramente que Emilia tiene miedo Psicología (Normal): Detectan que tiene miedo y paranoia, constante mente vigila su espalda y mira a las esquinas del cuarto. Psicología (Difícil): Tiene las pupilas dilatadas, boca reseca como si hubiera consumido algo. La droga Liao deja restos en el cuerpo durante unos días. |
Casa de Emilia
Lo ideal es que les invite para reunirse en su casa, de esa manera se el guardián podrá plantear la escena de una manera acorde a la situación, se pueden plantear distintas escenas, por ejemplo:
- Cuando llegan los investigadores se encuentran a Emilia en su cuarto poniendo escayola en todos los ángulos y esquinas de la sala.
- Los muebles están por el medio, algunos bloquean la puerta, teniendo que acercarse Emilia a abrir apartando cosas de en medio.
- Emilia se encuentra agazapada bajo una mesa y solo responderá si alguien le llama, o escucha cualquier voz humana.
- Evento: los investigadores descubren un número de Crónica Subversiva, ver el final del acto.
Si investigan la casa verán lo siguiente:


Información en el salón:
- Sin tiradas:
- Una carta a medias en la máquina de escribir del escritorio con las últimas voluntades de Emilia.
- En la radio que suena de fondo están hablando de las muertes en un programa de noticias y variedades «Amos ‘n’ Andy» e indican que el sospechoso es un tal Luiggi Galleani.
- Varias tarjetas de visitas de la fábrica de zapatos
- Doble fondo en el piano (Descubrir Normal): Varios pergaminos con textos en un Ingles muy antiguo unidos por una cuerda de cuero, probablemente sea piel humana, este contiene el conocimiento necesario para ejecutar el hechizo «Bendecir hoja» o mejor «Ritual de los siete cortes», es un ritual de magia ocultista. Opcionalmente puedes poner un acertijo, una partitura que pone «G A F E», esto serian notas musicales en cifrado americano, que se traduce en » Sol – La – Fa – Mi», si lo pulsan correctamente se abre el doble fondo.
- Una tarjeta del Dr. Friedrich de la universidad de Miskatonic de la facultad de Veterinaria, con conocimiento ciencia o buscar libros (Difícil) sabrán que el Dr. es veterinario y Criptozoólogo.
- Una carta en italiano, será necesario tener el idioma o buscar a alguien que hable italiano para ver su traducción:


Información en el cuarto:
- Sin tiradas:
- Una pipa de opio en la mesilla de noche (utilizada par el consumo de la droga Liao)
- Algunos medicamentos para el dolor de cabeza
- Hay una nota que pone: «La receta está al fondo de la nave, en la caja fuerte. La llave está en la caseta del guardia, la combinación es 1213»
- Buscar libros (Normal): en la repisa hay un libro sin portada, ojeándolo podrán descubrir que se trata de «The Time Machine» (La máquina del tiempo) de H.G. Wells
Información aportada por Emilia:
Emilia les indicará que todo está bien, que ha tomado un alucinógeno muy extraño y se encuentra algo sobrepasada. Espera estar algo más fresca mañana, «algo de descanso y un café será suficiente»:
- No os preocupéis, me siento bien pero esto que me he tomado me hace sentirme algo paranoico y perseguido.
- Creo que hay gente del gobierno que me está siguiendo, pero he visto cómo ardía la vieja fábrica de zapatos, aunque mis manos no eran mis manos
- No debería haber tomado esta cosa tan rara, es mucho mas fuerte que el pegamento de la fábrica.
- Puedes rezar números o letras, pero las drogas consiguen aumentar el alcance la de la consciencia humana hasta llevarla a tiempos terroríficos
Muerte de Emilia
Al día siguiente alguien contactará con los investigadores para indicarles sobre la muerte de Emilia, como guardián puedes elegir la situación o la manera en la que estos personajes interactuarán con el grupo de investigadores, también puedes utilizarlos para orientar las pistas hacia donde quieras en caso de que los investigadores estén muy despistados:
- Portero/a del bloque: Tengo un paquete para ustedes aquí desde hace 4 años, no se muy bien como sabía que iban a venir justo hoy y no tenía mucha esperanza, pero el hecho de que hayan aparecido es sorprendente
- Tiene unas instrucciones de entrega que pone: Entregar este paquete a un grupo de ……. rellenar con la descripción de los investigadores…… Descubrir (normal) el sello es una lacre de 1914 enviado desde Salem.
- Nota: Queridos amigos, quizás os sorprenda recibir este presente y más de esta manera, debo disculparme sin embargo no tenía otra forma de hacéroslo llegar puesto que seguramente en este momento ya esté muerta. Quizás esto os pueda ayudar a evitar que acabéis como yo. Atentamente Emilia.
- Contiene los pergaminos con el hechizo de bendecir hoja.
- Compañero de la fábrica: Emilia le dio el contacto de los investigadores para que en caso de que muriese les diera la siguiente información, todo de manera vaga y no muy precisa, el vecino realmente solo lee lo que para él es una serie de notas inconexas sin sentido:
- Solo pueden ser dañados de una forma sagrada (hace referencia al hechizo de bendecir)
- No les gusta lo redondo, solo quieren ángulos
- Luigi puede predecir lo que va a pasar, ya se como lo hace, pero es peligroso ellos te huelen desde muy lejos
- No toméis, ni bebáis ni fuméis nada que no conozcáis
- Los cachorros se acercan mas, aunque van mas despacio
- Vecino Curioso: Emilia habló con el la pasada noche, ya que este escuchaba ruidos y murmullos constantes, fue a llamar a su puerta pero nadie le abrió.
- No se fía de los investigadores ni de nadie
- Emilia estaba teniendo horarios extraños para alguien con un trabajo regular
- Pese a escuchar un fuerte estruendo, no llamó a la policía por miedo a que vinieran los del sindicato a «partirle las piernas»
Escena del crimen

Si los investigadores van inmediatamente después de recibir la noticia podrán llegar a tiempo antes que el juez y examinar la escena del crimen. Cuando los investigadores vean el cadáver deberán realizar una prueba de cordura (1d3/1d6), si la superan podrán realizar la investigación en la escena del crimen.
- Podrán ver la sustancia azulada sobre el cadáver, si lo envían a un laboratorio recibirán la siguiente respuesta 2 días después:
La sustancia semilíquida que usted me remitió para su
Informe del doctor James Morton, químico y bacteriólogo
estudio es la más extraña que he analizado en mi vida. Presenta ciertas analogías con el
protoplasma, pero en ella no se encuentran ni aun indicios de enzimas. Las enzimas son
catalizadores de las reacciones químicas que se producen en el seno de la célula viva.
Cuando las células mueren, las enzimas las desintegran mediante hidrólisis. Sin
enzimas, el protoplasma poseería una vitalidad prácticamente infinita, es decir, sería
inmortal. Las enzimas, por así decir, son los elementos negativos del organismo
unicelular, que constituye la base de la vida, y, en opinión de los biólogos, sin ellas no
puede existir materia viva. Y, sin embargo, tales cuerpos indispensables se hallan
ausentes de la gelatina viva que usted me remitió. ¿Se da usted cuenta del significado
que puede tener este descubrimiento para la ciencia?
- Una tirada de Descubrir (Normal) hará que el investigador pueda apreciar que el icor azulado tiene movimiento propio, realiza una tirada de cordura (1/1d4), si la tocan deberá realizar una tirada de POD normal o perderán 1d4 puntos de POD
- A simple vista verán una especie de mordisco cuadrado, si realizan una tirada de medicina o primeros auxilios (normal) verán varias heridas cuadradas una tirada de naturaleza (normal) indicará que es una mordedura pero no parece de ningún animal conocido ya que la marca de los dientes parecen agujas
- A simple vista los investigadores verán que las esquinas están tapadas, sin embargo una tirada de descubrir (normal) mostrará una grieta en el cemento usado en una de ellas y una sustancia azul saliendo de ellas.
Reporte a Brandon Williams – Cafetería Murray’s

Tras los acontecimientos anteriores los investigadores deberían poner al corriente a Bandon indicando los avances en la investigación.
Si los investigadores no llaman a Brandon debe ser el quien los contacte y se reúna con ellos en la cafetería Murray’s.
Si han pasado el evento de «Alguien nos persigue» descrito en la siguiente sección y es un policía, Brandon indicará sinceramente que no sabe nada, y realmente no sabe nada por que el policía ha actuado bajo órdenes del Doctor Friedrich.
En la cafetería verán:
- Varios trabajadores con acento italiano intercambiándose revistas de Cronaca Sovversiva
- Un bioquímico de la universidad de Miskatonic, lo sabrán por la conversación con la camarera, si hablan con el este les dará su contacto en la universidad para alguna prueba que necesiten hacer.
- Si los investigadores no indican específicamente que le dan propina a la camarera, esta se quejará y el grupo de trabajadores les abuchearán.
- Si en algún momento ya han tenido contacto con algún insecto Shaggai, o han detectado algo inusual en Luiggi, si el guardián quiere, podrá realizar una tirada de POD enfrentada con un insecto shaggai, este ha infectado a uno de los trabajadores que están en la cafetería. Telepáticamente el insecto les indicará «Dejad esta investigación, vais a morir» y deberán realizar una tirada de cordura (1/1d3)
Eventos especiales
Puedes jugar uno o varios eventos mientras se desarrolla esta parte de la historia tanto para ampliar la aventura como para orientar a los investigadores en el sentido que el guardián necesite.
- Cronaca Sovversiva (puedes ver la información aquí)
En cualquier momento en casa de Emilia los investigadores pueden realizar una tirada de Descubrir (Normal) y bajo uno de los sillones podrán ver un panfleto llamado Cronaca Sovversiva con información anarquista que además tiene un suplemento llamado La Salute è in voi!, donde se explica como hacer bombas. Sin embargo, en este suplemento Galleani cometió un error al transcribir la fórmula de Molinari de la nitroglicerina, lo que causó más de una explosión prematura a los fabricantes de bombas incautos (Galleani hizo una corrección del texto a los lectores en 1908 en un número de Cronaca Sovversiva).
- Seguir este proceso para fabricar bombas tiene una posibilidad del 40% de que salga mal.
- Una tirada de ciencias (Normal) hará que el investigador se de cuenta de la errata y pueda corregir el proceso reduciéndose a un 15% la posibilidad de explosión.
- Esta publicación tiene una característica especial, tiene la lista de direcciones y vinculaciones de empresarios, «espías capitalistas», rompehuelgas y todos aquellos considerados «enemigos del pueblo», una tirada de buscar libros (normal) aportará los siguientes nombres:
- Ciencias «política» : Brandon
- Ciencia «cualquiera»: Doctor Friedric
Alguien nos persigue
En cualquier momento, mientras los investigadores cambian de una localización a otra pueden ser perseguidos por uno de los hombres de Luigi o por un agente de la BOI a gusto del guardián según pueda resultar mas interesante para el desarrollo de la historia. Una tirada exitosa de escuchar o descubrir (Normal) pondrá en alerta al investigador. Si consiguen interceptarle dará los siguientes argumentos:
- Enviado de Luigi
- «Mi nombre es Lucca, me encargó Emilia ver que estabais bien», psicología (Normal) verán que miente ya que le ha enviado Luigi.
- «Si escuchas a Galleani hablar, quedabas dispuesto a dispararle al primer policía que vieras» si preguntan por Luiggi
- «Si nunca habéis venido a una reunión del sindicato deberíais venir, es en la fábrica, en una pequeña sala de reuniones del sótano»
- «Emilia estará bien, no os preocupéis, simplemente tiene algunos vicios», una tirada de persuadir o intimidar (normal) le hará hablar y decir que lo que ha tomado Emilia puede atraer el mal.
- Si presionan más con intimidar, indicará la posible ubicación de Luiggi.
- Enviado de la BOI
- «Mi nombre es Jefferson, soy un agente de la ley, esta es mi identificación»
- «Cuando hay una victima o alguien en peligro debo reportarlo a mis superiores», una tirada de inteligencia (difícil) puede deducir un nexo entre el investigador Brandon y el enviado de la BOI.
- «Estamos tras la pista de un grupo terrorista, y sospechamos que Emilia puede ser parte de el»
- «Por favor, si necesitan ayuda llamen a este teléfono 555787878 y pregunten por el agente Jefferson o el capitán Friedrich «, hace alusión al Doctor y no a ningún capitán de policía.
- Ritual de la hoja bendita

En primer lugar el investigador debe leer el pergamino: Le llevará unas 8 horas comprender el proceso del ritual, deberá realizar una tirada del lenguaje en el que esté escrito (selecciona uno de los que ya tengan los investigadores o si no tienen idiomas tira Inteligencia o Educación), si falla puede forzar la tirada invirtiendo 8 horas más restando tiempo de su descanso, el resultado de fallar será una desventaja en las tiradas hasta su próximo descanso.
A continuación debe conseguir los materiales: Incienso de ojo de buey, un animal de 200kg, tiza y carboncillo para el circulo. Los materiales los pueden encontrar en cualquier tienda de ocultismo salvo el animal.
Uso: Este ritual se realiza para imbuir un arma y poder dañar entidades sobrenaturales, típicamente una hoja afilada, con poderes místicos. Requiere la presencia de un círculo mágico, preparado con símbolos y componentes específicos. Se invocan palabras y gestos rituales mientras se concentra la energía en el arma deseada. La hoja es pasada repetidamente por encima de llamas de un incienso especial mientras se recitan palabras arcanas y se desangra un animal de unos 200 kilos encima del circulo y del arma. Todo esto requiere unas 2h de preparación y 1h de ritual.
Al ser un ritual con bastante sangre, descripciones grotescas del proceso y tener que matar a un animal con sus propias manos, será necesario realizar una tirada de cordura (1/1d3).
Resumen: El pergamino es magia ocultista, no contiene información sobre los mitos, pero aumenta ciencias ocultas +3%.
ACTO 4: Secuestro de los personajes y viaje en el tiempo
El objetivo principal de esta escena es salir vivo de la guarida de Luigi, si esto se da con la receta los investigadores obtendrán muchas mas posibilidades de sobrevivir al encuentro con el cachorro.
En esta escena los investigadores serán secuestrados por Luigi. La intención de este es drogarles con las últimas dosis de la droga Liao, de esta manera enviar la consciencia de los investigadores al pasado para recuperar la receta original de la quema de la fabrica de zapatos de Providence y poder reproducirla en el futuro, además de facilitar el acceso a este conocimiento a los insectos Shaggai.
Ganchos de la escena
En un corto periodo de tiempo han muerto unas 10 personas de confianza de Luigi tratando de conseguir distintos objetivos mediante el uso de la droga Liao. Esto está haciendo que algunas voces dentro del grupo cuestionen sus métodos, además de generar inquietudes y suspicacias entre otros miembros, por lo que Luigi ha buscado otras alternativas a sus investigaciones. La solución planteada por Luiggi es enviar a los investigadores al pasado a recuperar la receta, lo cual para Luiggi es perfecto ya que los investigadores están husmeando en sus asuntos, de esta manera si consiguen la receta será una buena noticia y si los investigadores mueren no habrá perdido nada.
Algunas de las opciones para gestionar el secuestro son:
- En algún momento de esta parte de la aventura, un grupo de hampones bajaran de varios coches «Lincoln» y les obligará a subir para llevarlos a su central.
- Si vieron que alguien les perseguía pero no interactuaron con el, ese perseguidor puede ser quien junto con un grupo mayor les secuestren y les lleven a la sala oculta del sindicato o a la imprenta.
- Una llamada anónima les cita en la imprenta o en la sala oculta del sindicato, cuando lleguen verán a Brandon inconsciente.
- El enviado de Luiggi los persuade para ir a la fábrica o a la imprenta.
Ubicación
Para representar esta escena no es necesario utilizar una ubicación concreta, puede ser en la imprenta, en la fabrica de zapatos o una nave abandonada, cualquier elección que aísle a los investigadores será buena.
Consumir la droga Liao
La escena se debe plantear de la siguiente manera: Luigi se presentará delante de los investigadores y les obligará a consumir la droga Liao, para ello apuntará con un arma a la cabeza de Brandon en un estado de semiinconsciencia, muy magullado y golpeado. Cualquier tirada de Psicología (Normal) con ventaja debido a su actitud agresiva, indicará que está dispuesto a matar de un tiro a cualquiera de los personajes que no le haga caso, tampoco tendrá reparos en matar a Brandon para ejercer presión a los investigadores.
Los objetivos y motivaciones de Luigi son muy sencillos, necesita alguien que viaje en el tiempo a la fábrica de zapatos de Salem antes de incendiarse y obtener la receta de la droga, «ya he perdido bastante gente intentándolo» y ahora va a utilizar a cualquiera que se le interponga en su camino con ese fin.
No hay una garantía de que no matará a los investigadores cuando les de la receta (el guardián debería evitar esto en todo momento ya que se acabaría la partida), sin embargo la garantía de no hacerlo será la muerte, empezando por Brandon.
Otra manera de jugar esta escena es que uno de los hampones les drogue con Liao mientras son amenazados por Luigi, sin embargo esto no es lo más indicado ya que los pj deben estar convencidos de que deben obtener la receta o si no morirán y que la mejor manera de sobrevivir es consumiendo la droga por ellos mismos.
Una tirada de descubrir (Normal) mostrará que Luigi tiene unos ojos de un color violáceo extraño, esto es debido a la invasión del insecto Shaggai, un éxito difícil hará que el investigador tenga que tirar cordura (0/1d3) para superar la extrañeza sobrenatural de esta mirada.
Viaje en el tiempo
Puedes leer el siguiente texto como una descripción de lo que sienten los personajes mientras su consciencia viaja a través del tiempo.
| Tras consumir el infecto humo que sale de la alargada pipa, percibes un sabor carbonizado y el olor de la descomposición, poco a poco comienzas a ver cómo el mundo se desvanece a tu alrededor en cada pálpito de tu corazón. Sientes que cada vez se acelera más y entre nauseas, mareos y una elipsis infinita como las propuestas por Moebius te arrastran hacia la inmensidad mientras se forman geometrías cósmicas desplegándose en dimensiones más allá de tu comprensión humana, donde el tiempo y el espacio se retuercen. Sientes como la consciencia se retuerce como un trapo y poco a poco penetra dentro de algo, se siente muy ajustado como un guante de cuero que va adaptándose a una nueva forma. |
Consecuencias: Viajar en el tiempo usando la droga Liao tiene consecuencias para la psique de cualquier persona, por suerte la receta con la que se ha fabricado es más suave y potente, es decir tiene menos consecuencias para la cordura de una persona, también es cierto que no lleva la consciencia tan atrás en el tiempo por lo tanto no se adquiere tanto conocimiento. Realizar una tirada de cordura (1d3/1D6), el resultado de la cordura deberá añadirse al conocimiento de los mitos de Cthulhu.
Cuando la consciencia invada otro cuerpo, tendrán un lapso de 2 horas antes de que la consciencia huésped se defienda y expulse al investigador. Si el investigador se mira en un espejo o toma consciencia de que está en otro cuerpo, deberá realizar una tirada de cordura (1/1D4). También puedes hacer un chequeo de cordura cada 30 minutos (0/1) mostrando de esta manera la lucha del cuerpo invadido.
Puedes representar la invasión de los cuerpos usando los personajes prediseñados más adelante, o si los jugadores están de acuerdo cambiar sus fichas representando el cambio de cuerpo, a elección tuya como guardián.
Misión Obtener la receta: Los personajes tomarán conciencia en los alrededores de Washington Square, a un par de manzanas de la fábrica de zapatos. Deberán localizar la fábrica preguntando a los viandantes, buscando en algún registro local o como sea, esto deberá ser rápido y no debería ser bloqueante, sin embargo deja que utilicen sus propios recursos para llegar a la fábrica, la información aportada para esto es:
- Nombre de la fabrica: «Victory Shoe Company»
- Dirección: cerca de Andrew ST

Mapa de Salem
La fábrica, aun siendo modesta es amplia y cómoda, está comenzando a dar frutos ya que tienen un producto de gran calidad. La construcción es relativamente nueva y dispone de servicios para los trabajadores a diferencia de otras fábricas.
Para poder acceder los investigadores podrán realizar varias cosas:
- Convencer a los vigilantes de que son trabajadores: Charlatanería Normal o Encanto Normal (si el personaje es femenino)
- Colarse, a través de una de las ventanas puertas etc.
Se describen las salas a continuación:


Primera Planta:
- 1.-Entrada: Amplio vestíbulo con un mostrador de recepción y un cartel luminoso que indica el nombre de la fábrica. Descubrir (Normal) para encontrar información sobre los horarios de trabajo e información de la ruta de vigilancia de los guardias, turnos etc
- 2.-Sala de Producción: Maquinaria ruidosa y trabajadores ocupados cortando, cosiendo y ensamblando zapatos. Prueba de Mecánica (Normal) o Descubrir (Muy difícil) para detectar posibles problemas en la maquinaria pudiendo descubrir una manera de causar un pequeño estrago. También dispone de subida a la segunda planta, la puerta a las escaleras suele estar abierta.
- 3.-Almacén de Materias Primas: Estantes llenos de cuero, suelas, hilos y otros materiales necesarios para la fabricación de zapatos. Descubrir (Normal) para encontrar un par de cajas de puros llenas de «Flor de loto negro del África suroriental»
- 4.-Oficina de Diseño: Mesas con bocetos y muestras de zapatos, así como planos de hormas para diseñar nuevos modelos. En esta sala suele haber una persona a todas horas diseñando nuevos modelos de zapatos, duerme en un colchón en el suelo
- 5.-Sala de Descanso: La sala dispone de sofás y mesas donde los trabajadores pueden relajarse durante sus descansos. Persuasión (Difícil) para obtener información sobre la receta o los materiales de esta, si los personajes hablan o muestran alguna proclama de los Wobblies o cualquier cosa relacionada con el sindicato la dificultad será Charlatanería normal.
- 6.-Hall de Escaleras: Escalera que conduce a la segunda planta.
Segunda Planta:
- 7.-Almacén de Productos Terminados: Estanterías llenas de cajas de zapatos listos para ser enviados. Prueba de Contabilidad (normal) para verificar la precisión del inventario, si lo supera verán que se importa más material del que es necesario. Esto es debido a que parte del material se usa para la droga Liao, un éxito muy difícil mostrará que hay una gran parte de la contabilidad que se usa para un producto indeterminado (el loto negro) que se compra sin factura.
- 8.-Sala de Control de Calidad: Inspectores revisan cada par de zapatos en busca de defectos antes de empaquetarlos, cualquier investigador que entre en la sala verá que hay muchos carteles del sindicato, una tirada de ciencias ocultas (normal) mostrará un símbolo arcano en una de las fotos de la pared, algún antepasado de los fundadores de la fabrica tenia este tipo de conocimientos (Es probable que fuera el diseñador de la receta, puedes usar esto para una semilla de aventura). Una tirada de descubrir (normal) identificará a Luigi mucho más joven en una de las fotos de la sala.
- 9.-Sala de Químicos: Estanterías llenas de frascos etiquetados con productos químicos utilizados en el proceso de fabricación. Esta sala será donde se origina el fuego, si los investigadores tardan mucho en localizar la receta comenzará a arder pasando a las salas aledañas e inferiores, y el fuego se extenderá a las salas colindantes cada 10 minutos, causando finalmente una explosión.
- 10.-Despacho del Gerente: Oficina lujosamente decorada con una gran mesa de madera y una chimenea, varios cuadros en ambas paredes, una librería con varios libros de poco valor y una mesita con dos copas y una botella de bourbon. Prueba de Descubrir (Difícil) o Arte Arquitectura (Normal) para identificar una compuerta secreta tras un cuadro, dentro de esta libreta hay un sobre que contiene la receta, si los investigadores han obtenido esta información anteriormente es recomendable omitir la tirada.
- 11.-Hall de Escaleras: Escalera que conduce de vuelta a la primera planta
La receta será la siguiente, si bien no tiene efectos sobre el juego, puede favorecer nuevas historias:

Despertar
Cada personaje se despertará en su casa con una enorme resaca y una sensación de persecución, mirarse al espejo y ver de nuevo su cara podría hacer recuperar un punto de cordura perdido durante el viaje de la consciencia.
Eventos Especiales
Provocación del incendio
Durante la escena cuando los personajes estén dando vueltas por la planta superior, un insecto Shaggai podrá perseguirles presionando a los investigadores (tirar cordura 1d3/1d6 por ver al insecto) para intentar infectarles, una buena manera de terminar la escena sería que los propios personajes provocasen el incendio para librarse de de estos insectos.
Consecución de la receta
Conseguir o no la receta no es determinante para el desarrollo de la aventura, sin embargo hacerse con la receta proveerá a los personajes de una gran recompensa y facilitará en cierta medida la lucha contra el cachorro de tindalos.
- Si los investigadores consiguen la receta: la investigación desarrollada por el Profesor Friedich hará que a través de los componentes sepa cómo desarrollar un arma de microondas que afecte a los perros de tindalos dando una oportunidad a los investigadores, también comprenderán la relación de los perros con los ángulos favoreciendo un campo de batalla en una sala redondeada que proporcionará la BOI.
- Si los investigadores no consiguen la receta: Los investigadores no tendrán un arma especial para enfrentarse a este peligro. El Profesor Friedich tampoco comprenderá la relación entre los perros de Tíndalos y los ángulos, impidiendo preparar un buen plan para enfrentarse a estos seres.
Las posibles maneras para traer la receta son:
- Si los investigadores tienen tiempo, podrán enviarse una copia o la misma receta a un apartado de correos y recibirla en el futuro.
- Podrán memorizarla, pero deberán superar una tirada de inteligencia (normal) para guardarla en su memoria y una muy difícil para recuperarla en el futuro (el viaje de la consciencia hacia el futuro hace que recordarlo sea más difícil). Podrán intentar recordarla hasta dos veces por día o acceder a esta información directamente a través de hipnosis. Si los investigadores mencionan algún método de memorización realizará la tirada con ventaja.
- Podrán esconderla en algún lugar seguro y recuperarla en el futuro, para ello cuándo lleguen a la zona donde la escondieron deberán superar una tirada de suerte normal para que esté en el mismo lugar y sea accesible.
- Si proponen otra solución creativa, el guardián debe valorarla y evaluarla para posteriormente realizar las tiradas adecuadas.
La mirada de Tindalos
Durante el proceso de viaje de la consciencia, un ejemplar joven de cachorro de tindalos identificará a los investigadores como una presa, estos verán en su mente varios ojos mirándolos de una manera voraz y obligándoles a huir en cualquier dirección, deberán superar una tirada de cordura (1d4/1d8). Si fallan la tirada de cordura y superan la de inteligencia posterior, llegarán a entender el peligro que les acecha y entrarán en crisis volviendo inmediatamente al presente. Este evento se puede jugar en cualquier momento durante el viaje de la consciencia.
ACTO 5: Lucha contra el Cachorro de Tindalos
El objetivo principal de este acto es resolver los puntos clave de la trama y sobrevivir al ataque del cachorro de tindalos.

En este acto se deben resolver las distintas situaciones propuestas durante la aventura y finalizar con un aterrador encuentro con un cachorro de tindalos, se propone un ejemplar joven ya que si los investigadores son novatos, un ejemplar adulto acabaría con ellos de un plumazo. Como guardián puedes adaptar el encuentro acorde a la experiencia del grupo, habilidades y hechizos conocidos.
Las situaciones propuestas:
- Finalizar con el cachorro/perro de tindalos
- Localizar y descubrir a Luiggi, indicando a las autoridades la imprenta o el zulo de la fabrica de zapatos del sindicato
- Identificar a algún insecto Shaggai, el guardián puede esconderlo en cualquier personaje de la aventura a demás de en Luggi.
- Obtener un arma hechizada con capacidad de infligir daño a los seres de los mitos
Ganchos de la escena
Durante la mañana siguiente tras el viaje con la droga Liao, los investigadores tendrán una sensación de apremio y persecución constante, se sentirán vigilados y escucharán en su psique una respiración agitada y constante como si algo corriera persiguiéndoles. En esta fase pueden tener alucinaciones visuales y/o acústicas, miedos o incluso algún shock. Si alguno de los personajes es especialmente temeroso puede ser recomendable hacer una tirada de cordura (0/1d3) a causa de este temor.
En algún momento Brandon Williams (si aún sigue vivo) se pondrá en contacto con los investigadores y les llevará a la universidad para reunirse con el doctor Friedrich, que les pondrá al día de la situación, la entidad que les persigue y que existe una altísima probabilidad de que mueran, si Brandon ha muerto esto puede hacerlo cualquier agente de la BOI:
- Les explicará vagamente la existencia de unas entidades extradimensionales que les están acechando (el doctor no conoce su nombre)
- Les dará una serie de explicaciones de la experiencia vivida con la droga Liao
- Les dará información adecuada según hayan obtenido la receta o no (ver en el capítulo anterior)
Por último les propondrá mantenerse en una nave aledaña a la universidad durante los próximos días para preparar un plan y tratar de librarles del perro de Tíndalos, aunque realmente el plan del doctor es cazar a la presa estando viva, introduciéndola en una jaula con forma de bola de aluminio con una serie de electroimanes en su exterior.
Si los investigadores rechazan la ayuda, aparecerá un cachorro de Tíndalos en un plazo de 24 o 48 horas y las sensaciones se acentuarán. El equipo de la BOI seguirá de cerca a los investigadores con la intención de capturar el cachorro, pero no le proporcionarán ayuda de manera activa.
Preparación de la caza
Como guardián deberás aportar toda la información necesaria para que los investigadores puedan trazar un plan con el que enfrentarse a esta bestia, el plan deberá salir íntegramente de los investigadores y el resto de pnj deberá aportar los recursos necesarios para facilitar estas acciones.
Si los investigadores consiguieron salvar la receta, la BOI proporcionará una sala con el interior totalmente redondo salvo un dodecaedro de basalto que se encuentra en el centro de la sala obligando a que el cachorro de tindalos salga desde ese lugar, impidiendo al cachorro sorprender a los investigadores, en otro caso será una sala normal y el cachorro de tindalos podrá salir por cualquier ángulo sorprendiéndolos.
Si han conseguido la receta y han puesto al día a la BOI, estos realizarán una investigación de ciencia exótica para llegar a la conclusión que un emisor de microondas puede afectar a estas criaturas aletargándolas (se explica más adelante).
Si los investigadores encontraron como realizar el ritual de «Bendecir hoja» la BOI les darán todos los elementos necesarios, pero tomarán todo tipo de información y notas para sus investigaciones posteriores.
Es posible que alguno de los investigadores o incluso Brandon pueda utilizar el hechizo de atar ralentizando e incluso frenando levemente a la criatura.
Cachorro de tindalos (Opcional)
A elección del guardián, si los investigadores (o los jugadores) no tiene una amplia experiencia, se propone el uso de un Cachorro de Tindalos, es decir un perro de Tindalos pero con las estadísticas más comedidas y algún punto débil. Si es la primera aventura de los investigadores es muy improbable que estos tengan el conocimiento y los recursos para enfrentarse a una criatura de los mitos, en este caso hay que añadir que las armas normales no le afectarían, por lo que se propone el siguiente nerfeo de la criatura usando como base lo indicado en el manual del guardián:
| CACHORRO DE TINDALOS -Puntos de vida: 19 -Todas las características tienen -10 puntos respecto de la media excepto DES que se quedaría igual -El pus azulado aún no está totalmente desarrollado, causa 1D6 -Los puntos de POD causados por la lengua no son permanentes -Las armas normales causan la mitad de daño al cachorro (a diferencia de un perro de tindalos totalmente -desarrollado que sería inmune) -Armadura 1 punto de piel y regeneran 2 por asalto -Las microondas le paralizan (aletargan) un asalto, si es atacado con un arma de microondas, este investigador será su próxima víctima siempre que sea posible. |
Si los investigadores están curtidos y preparados para este tipo de criaturas, puedes omitir lo anterior y jugar directamente con un ejemplar adulto de perro de tindalos.
Dramatis Personae
| Brandon Williams Ocupación: Investigador privado y ocultista Edad: 38 años Nacionalidad: Estadounidense Descripción Física: Brandon es un hombre de complexión delgada pero atlética, con cabello oscuro y ojos penetrantes que parecen observar más allá de lo evidente. Siempre viste de manera impecable, con trajes oscuros que reflejan su seriedad y profesionalismo. Personalidad: Brandon es reservado y meticuloso, con una mente aguda y una insaciable sed de conocimiento. Tiene una profunda fascinación por lo oculto y lo arcano, lo que lo ha llevado a involucrarse en investigaciones paranormales y misterios insondables. Motivaciones: Brandon está decidido a desentrañar los secretos ocultos del universo, motivado tanto por una búsqueda de conocimiento como por un deseo de proteger a la humanidad de amenazas sobrenaturales. Su reciente contratación de los investigadores para resolver una serie de asesinatos extraños en Arkham es una prueba más de su compromiso con esta causa. Relaciones: A pesar de su naturaleza reservada, Brandon mantiene una red de contactos entre académicos, ocultistas y agentes del gobierno. Su posición como consultor le ha otorgado acceso a recursos y conocimientos que pocos pueden igualar. Cita Favorita: «La verdad está ahí fuera, oculta en las sombras de lo desconocido. Nuestro deber es desvelarla, cueste lo que cueste.» Estadísticas _________________________________________________________________________________________________________________________ FUE 50 CON 55 TAM 50 DES 70 INT 75 APA 60 POD 65 EDU 75 PV 10 Bonificación al Daño: 0 Corpulencia: 0 Movimiento: 7 _________________________________________________________________________________________________________________________ Habilidades Ciencias(Física) 50%, Arqueología 20%, Buscar Libros 40%, Descubrir 50%, Persuasión 60%, Ciencias ocultas 50%, Sigilo 40% _________________________________________________________________________________________________________________________ Combate Combatir (Pelea) 30% (15/6), daño 1d3 Esquivar 35% (17/7) Armas de fuego (.32 Automática) 50% (25/10) 1d8 Daño |
| Ettore Molinari Ocupación: Químico y anarquista Edad: 42 años Nacionalidad: Italiano Descripción Física: Ettore es un hombre de estatura media, de complexión delgada y con rasgos angulosos. Su cabello, antes negro azabache, muestra señales de canas debido al estrés constante de su trabajo clandestino. Suele vestir con ropa sencilla y funcional, adecuada para pasar desapercibido. Personalidad: Inteligente y meticuloso, Ettore es apasionado por la química y la ciencia, pero su fervor revolucionario lo ha llevado por un camino oscuro. Es leal a sus amigos y causas, aunque su obsesión con la ciencia y la revolución lo hace a veces distante y absorto en sus pensamientos. Habilidades Trasfondo: Ettore Molinari es un químico italiano y amigo cercano de Luigi Galleani. Compartiendo sus ideales anarquistas, Ettore se ha involucrado profundamente en la causa, utilizando su conocimiento científico para apoyar el movimiento. Ha sintetizado la droga Liao, una sustancia peligrosa que permite a sus usuarios acceder a conocimientos prohibidos y realizar variaciones en la línea temporal. También fabrica bombas y otros explosivos para los atentados del grupo. Motivaciones: Ettore está impulsado por una combinación de ideales revolucionarios y un deseo insaciable de explorar los límites de la ciencia. Su objetivo es derrocar los sistemas opresivos y construir un nuevo orden, aunque esto signifique utilizar métodos radicales y peligrosos. Relaciones: Aparte de su amistad con Luigi Galleani, Ettore mantiene conexiones con otros revolucionarios y científicos clandestinos. Su red de contactos le proporciona acceso a materiales y conocimientos necesarios para sus peligrosas creaciones. Cita Favorita: «La ciencia, cuando se aplica con propósito y pasión, puede ser la chispa que incendia la llama de la revolución.» Estadísticas _________________________________________________________________________________________________________________________ FUE 45 CON 50 TAM 50 DES 70 INT 70 APA 30 POD 65 EDU 75 PV 10 Bonificación al Daño: 0 Corpulencia: 0 Movimiento: 7 _________________________________________________________________________________________________________________________ Habilidades Química (80%), Artesanía (Explosivos) (70%),Ciencia (Farmacología) (65%), Medicina (Primeros Auxilios) (50%) Idioma (Inglés e Italiano) (60%/70%): _________________________________________________________________________________________________________________________ Combate Combatir (Pelea) 25% (13/6), daño 1d3 Esquivar 35% (17/7) |
| Doctor Friedrich Weiss Ocupación: Criptozoólogo y físico Edad: 50 años Nacionalidad: Alemán Descripción Física: El Doctor Friedrich Weiss es un hombre de estatura media con cabello canoso y desaliñado. Sus ojos azules tienen un brillo inquisitivo y un toque de locura. Suele vestir de manera desordenada, con una bata de laboratorio que a menudo muestra manchas de experimentos recientes. Personalidad: Friedrich es excéntrico, brillante y a veces impredecible. Su mente curiosa e innovadora lo lleva a explorar lo desconocido y lo paranormal. Aunque su comportamiento puede parecer errático, su inteligencia y dedicación a la ciencia son indiscutibles. Tiene un sentido del humor peculiar y una pasión por los misterios del universo. Trasfondo: El Doctor Friedrich Weiss es un criptozoólogo y físico alemán que se trasladó a Estados Unidos después de la Primera Guerra Mundial. Su interés por lo desconocido y su mente científica lo han llevado a explorar fenómenos paranormales y criaturas legendarias. Trabaja de manera independiente, aunque ocasionalmente colabora con agencias gubernamentales y otras instituciones. Motivaciones: Friedrich está impulsado por una insaciable curiosidad y un deseo de entender los misterios del universo. Su pasión por la ciencia lo lleva a desafiar los límites del conocimiento aceptado, buscando respuestas en lo inexplicable y lo sobrenatural. Relaciones: Friedrich tiene una red de contactos entre científicos, investigadores paranormales y agentes del gobierno. Aunque su personalidad excéntrica puede ser desconcertante, su reputación como un brillante científico le ha ganado respeto y admiración. Cita Favorita: «El verdadero conocimiento no teme a lo desconocido, sino que se adentra en él con valentía y asombro.» Estadísticas _________________________________________________________________________________________________________________________ FUE 50 CON 55 TAM 50 DES 70 INT 75 APA 60 POD 65 EDU 75 PV 10 Bonificación al Daño: 0 Corpulencia: 0 Movimiento: 7 _________________________________________________________________________________________________________________________ Habilidades Ciencias (Criptozoología) (75%) Ciencia (Física) (80%),Buscar Libros (70%), Primeros Auxilios (50%),Psicología (60%),Idioma (Alemán e Inglés) (70%/60%) _________________________________________________________________________________________________________________________ Combate Combatir (Pelea) 15% (7/2), daño 1d3 Esquivar 30% (15/6) Armas de fuego (.32 Automática) 55% (25/10) 1d8 Daño |